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FURI [Gamerの戯言]

ハイスピードサイケデリックアクション
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・「FURI」 PC / PS4
公式サイト
・僕的お勧め度 86 / 100
発表時から異彩を放つセンスに注目していたタイトル。
全体にサイケな雰囲気が漂うアクション+シューティングゲーム
若干、厨二病気味でプレイヤーを煽りまくるボス達が特徴です。
日本語に完全対応しており翻訳も高レベル。
終始完成度は高く、アクション好きには非常にお勧めなゲームとなっています。
ゲームの流れ
1.変なウサギのようなもの(ストーリー)
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「看守がポイントだ。あいつを倒せば自由になれる」
Steamのゲーム紹介文にやる気の無い感じで刻まれた一文、それがFURIのストーリーの全てです。
また・・・
ゲーム中、変なウサギが一人で禅問答をしている場面が散見され、その内容はミステリアスでいて意味不明です。
しかし、これがゲームに不思議な魅力を加味しています。
静的に語るウサギと動的で激しいアクション。
このコンビネーションが展開に緩急をもたらし、お互いが良い方向への相乗効果を生み出しています。
2.マップ移動画面
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一瞬FF7を彷彿させるマップ移動画面がボス戦との間に導入されています。
このマップは一見どこに行けばいいのかさっぱりわかりませんが、”A”ボタン(Xboxコントローラーだと)を押すと自動的に目的地へ歩いてくれます。
特にこの移動パートに何かあるわけでは無く、ひたすら歩くだけです。
グラフィックと音楽が織りなすFURI特有の世界観、それらを形作る一つの要素と言えます。
3.バトル
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このゲームのバトルはボス戦のみで成り立っています。
一対一の激突がこのゲームの全てです。
基本的にボスのライフ1ゲージ毎にバトルは仕切り直され、各ゲージでボスは攻撃方法をガラッと変えてきます。
また、ライフ1ゲージ減らすのも一苦労で、ボス戦全体ではストレートで倒しても10分ぐらいの時間がかかります。
結果的にボス戦が一般的なアクションゲームに於ける1ステージ並みのボリュームを持っています。
どのボス戦も最初は異常に難しく、初見でボスを突破するのは神の領域の偉業で、死んだ数だけ難易度が下がって行く、完全な死に覚えゲーです。
4.ボス粉砕
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一癖も二癖もある、よく喋るボスを倒すとフィニッシュカットインが入りバトル終了。
トボトボ歩き、ウサギ(コスプレ)と戯れながら一心に前へと突き進みます。
5.ひたすらバトル
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ボスは全部で10体ほど。
一度倒したボスは後から「練習」モードで何度でもプレイできます。
とにかく難しいので、僕は一日1体倒すのが集中力の限度でした。
今現在難易度ノーマルでラスボスバトル中ですが、ステージクリア型アクションゲームとして内容のボリューム感は十分なレベルです。
ノーマルクリアでハードモードがアンロックされるので、クリア後の極め要素も存在します。
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全体の流れはこんな所。
ずっとバトルするだけのゲームかと思っていたので、軽い移動マップやストーリー的な下地があったのは意外でした。
ゲーム全体を通して「ブレないオリジナリティ」が貫かれており、このゲームが設計の段階からしっかりとした骨組みを持っていた事が予想されます。
潔いよい的確な取捨選択によって確実な面白さを作り上げている中々珍しいゲームです。
バトル解説
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基本アクション
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基本操作はこんな感じ。
「スラッシュ」は斬撃、「撃つ」はスティックを押した方向にそのまま弾を発射します。
キーボードでも操作可能でKB(+マウス)の方が銃の操作性は圧倒的に上です、が、卓越されたWASD移動操作が必要です。
また、コントローラーはAIMの面でKBに劣りますが、銃のAIMに補正がかかり、弾がある程度ボスを捕捉します。
個人的には、スティックでの鋭敏な移動が非常に重要なのでコントローラーがお勧めです。
殺陣モード
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このゲームには二つのバトルモードが存在します。
その一つが上の画像の「殺陣モード(仮」。
プレイヤーの移動範囲は青い円の中に限られ、一触即発、コンマ数秒を競い合う緊迫のハイスピード殺陣が展開されます。
ガンシューティングモード
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もう一つがガンシューティングモード(仮)で、引いた視点になり、殺陣モードのような移動範囲の制限が無く、半分シューティングのようなゲーム性になります。
主に銃で攻撃する事が有効な場合が多いですが、銃に限らず近寄ってスラッシュを当てる事も可能です。
特に、遠隔攻撃が得意なボスの場合、このモードで尋常ではない弾幕を張ってきます。
また、敵の弾幕を銃でかき消すと回復アイテムが出る事があり、回復チャンスになる事も稀にあります。
主に、
この二つのバトルモードを繰り返しながらボス戦は展開して行きます。
チャージスラッシュ
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「スラッシュボタン押しっぱ」でチャージ、最大まで溜めるとチャージスラッシュを繰り出せるようになります。
これが決まるとボスがスタン、再度スラッシュを押す事でカットイン連撃を叩き込みます。
ガードされると失敗しますが、少しボスのゲージを削る事ができます。
チャージ中でも回避は可能で、回避から一瞬の隙をつくのが基本です。
狙いすぎるとボロクソにやられる事も多いのでタイミングを見計らう必要があります。
受け流し / 回復
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敵のスラッシュ(斬撃)を受け流す事で反撃のチャンスを得つつ、僅かに自分のゲージを回復できます。
受け流しには、そのタイミングによって三つの判定があるようです。
  • ギリ受け流し / 敵怯み無、反撃のチャンス無し
  • ナイス受け流し / 敵怯み有、反撃のチャンスあり
  • ジャスト受け流し / 「パキーン!」という効果音有(上画像)、カットイン連撃確定
こんな感じで、受け流しはこのゲームの最重要バトル要素かもしれません。
勝敗に大きく影響します。
とにかく集中力と反射神経が重要です。
ちなみに受け流しはスラッシュだけでなく「誘導弾」なんかも反射できます。
スーパーチャージャー(仮
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殺陣モードの接近戦でショットボタンを押すとハイパーチャージを始めます。
チャージが完了するとプレイヤーが赤く光りスーパーチャージャー状態になり攻撃力が跳ね上がります。
この状態だとガード上からでも結構ゲージを持っていけるんですが、正直溜める隙がどこにも見当たらないので使い所が難しいです。
これを狙うよりは確実に受け流しを狙った方が良いので(というかそれで手一杯)、ある種の「極み」要素だと思います。
連打モード
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敵に掴まれたりすると連打モードになり、押し負けると殴られ、押し切ると殴ります。
コントローラーだと簡単に切り抜けられるのでボーナス要素ですが、キーボードだと「とぉぁー(奇声」とか言いながらAとDキーを必死で連打しないと殴られます。
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テンポ良く、スピーディーに展開するバトルはメリハリが効いています。
強烈な難易度と緊迫感の中、カットイン連撃を決めた時の「してやったり」という爆発的な解放感はかなりのものです。
緩急の付け方と演出の魅せ方が素晴らしいです。
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俺の屍を越えてy(ry

こういった超難易度をひたすら死にながら進めるタイプのゲームは、難しさに見合うだけの達成感が無いと成り立ちません。
カットインや派手で効果的な演出を多用する事で、FURIはそのバランスを絶妙に保っています。
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ストーリーや設定、それを盛り立てる音楽、ボスの個性等々、外堀の固め方も上手く、単純なアクションゲームに厚みを持たせています。
ゲーム全体のボリュームはステージクリア型アクションゲームとしては普通です。
ただ、これ以上長くてもダレるし、このステージ数の中で、考え得る目一杯のアイディアが詰め込まれており過不足無しといった印象です。
また、マイナス要素はほとんど見当たらず、無駄な部分がありません。
こんなに完成されたアクションゲームには中々出会えないというレベルの傑作です。
特に、腕に自信のある人には相当お勧めできるタイトルです。

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