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Overwatch Razer Goliathus Speed Mat [レビュー]

三種の神器
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・「Overwatch Razer Goliathus Speed Mat」
製品サイト
・価格 多分4000円弱ぐらい
NZXTのGRID+ ver2.0を米Amazonから購入する際、小物一個だと送料が勿体無いので前から欲しかったマウスパッドを一緒に買ってみました。
そしてその日の夜にマウスパッドの国内発売決定を知るという快挙が成し遂げられました。
「その発想は無かったわー(本人談」
お陰様で一足早く手に入れる事が出来たので軽くレビューしてみようと思います。
あ、ゴムくs(ry
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縦が30cm、横が92cm。
厚みは3~4mmぐらい?、そんなに弾力は無く、物を置いて沈み込むという事は無いです。
表面はスベスベの布みたいな感じで若干光沢がありSteelseries QCK miniより良く滑ります。
スピードタイプなのでそういう事なんでしょう。
裏面はゴム、このサイズなので置いたら全くズレません。
表面や側面ステッチの加工精度は普通に良いです、ほころびや微妙な感じは一切無いです。
ゲームとのコラボモデルですが全体としてはシンプルなデザインです。
特にどうという事も無く、大きなスベスベしたマットです。
そして、箱から出した瞬間に思った事は・・・・
「お、ゴム臭い」
これが所謂ところのゴム臭ってやつなんだなと、僕は一つ勉強になりました。
ゴムとチョコが混じったような若干甘い感じの匂い。
大体二日ぐらいで気にならなくなるレベルに落ち着きますが、個体によっては(多分生産間もないと)最初は結構ゴム臭があると思います。
というか、裏面がゴムなので当たり前っちゃ当たり前です。
でもOverwatchはやってないんだ
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Overwatchのグッズは何故か非常に魅力的です。
特に既に生産終了したトレーサーのフィギュアなんかは個人的にかなりの求心力です。
あれって再販されないんだろうか?絶対売れるのに売れまくるのにまた作っちゃえばいいのにっていうかフィギュアはもう作らんのかねBlizzardさん(独り言
さて、マウスパッドの話に戻るんですが、こういった横長タイプのマウスパッドは非常に操作性が良いです。
マウスがどこまで行こうが、何処もかしくもマウスパッドなので思った以上に快適です。
何か心配事が一つ抜けたような安心感があります。
やっぱりある程度、人間はマウスパッドの面積を意識してマウスを操作しているものなのかもしれません。
在庫復活を発見して何かちょっと勢いで買った感があったんですが、意外に実用的な良い買い物でした。
超横長のマウスパッドならぬマウスマット、結構お勧めです。

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Ascendnt [Gamerの戯言]

意外とハード
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・「Ascendant」 PC / PS4
公式サイト
・僕的お勧め度 75 / 100
軽めのゲームをやろうかと思って選んだAscendantだったんですが、意外に高難易度でびっくり。
見た目そうは見えないんですが、ランダム要素が絡むローグ系アクションに分類されるゲームです。
一応PS4版もリリースされているみたいですが、日本語化には対応していません。
癖の無い佳作という印象がぴったりのゲームだと思います。
ゲームの流れ
キャラクター選択
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ゲームスタートにあたりキャラクターを選択します。
最初に選べるのは2人で、ゲームを進めると最大7人に増えるようです。
ライフが多い初期キャラ「MEMNON」が一番使い易かったかなという感じです。
レッツ・プレイ
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ストーリー的なものは無く、キャラ選択後即アクション開始です。
難易度は3段階で、一番難しいHARDモードは最初はロックされています。
コンティニューは無く、一度死ぬと最初からやり直しです。
アイテムや装備も全てクリアされます。
ステージ構成、配置、出現するアイテム等は全てランダム、所謂ローグライクな内容となっています。
最初はイージーモードでプレイしてアイテム等をある程度アンロックするのがお勧めです、というか、ノーマルでも最初はかなり難しいので。
ワンフロアクリア方式
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ステージは各フロアで区切られており、フロア内の敵を殲滅するまで他のフロアへは移動できません。
敵を殲滅時、必ず宝箱が出現します。
また、フロアによっては「鍵」が掛けられており、鍵が最後まで出現しなかった場合、鍵のかかった部屋にはどうやっても入れません。
鍵の出現も鍵付きフロアの出現もランダムなので、そういった事が起こり得ます。
この辺り、ちょっと理不尽です。
フロア解説@「お宝部屋」
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単純にお宝のみが置かれているフロアで優先的に立ち寄りたい場所です。
武器、お金、ステータスUP効果、等がドロップします。
また、宝箱にも鍵が掛かっている事があり、その場合当然鍵が無いと開きません。
フロア解説@「ショップ
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お金、もしくは、ライフでアイテムを購入できます。
品揃えは大体決まっていて、左から順に・・・
  • メタルライフ / 武器 / アイテム(USE ITEM)
  • ライフ
  • スキル(SPIRIT)
  • スペルスクロール
となっています。
鍵のドロップ具合によっては必ずショップに立ち寄れるとも限らないので、入れたら全額投資してキャラを強化した方が良いです。
特にスキルは出来る限り回収したい所です。
フロア解説@チャレンジ部屋
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フロアに入ると課題が出され、クリアするとアイテムをゲットできます。
単にライフと引き換えだったり、一定時間敵の攻撃を凌ぐ事だったりと内容は様々です。
場合によってはこのフロアで死んでしまう事もあるのでリスクがある事を覚悟しましょう。
特に、移動系の課題は難しく、このタイプの課題の場合途中で諦めてフロアを出る事も可能なので残ライフと要相談です。
ボス討伐
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ボス討伐でステージクリア。
ちなみに、ボス撃破後にステージ内に戻る事が可能なので、取り切れなかったライフなんかがステージ内に残存している場合回収しておきましょう。
このゲームはステージクリアでライフが回復しないのでライフ管理は重要です。
アンロック要素
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ゲームオーバー時にプレイ内容に従ったアイテムや武器がアンロックされます。
一度アンロックされたアイテムは以降のプレイ時、ランダムテーブルに加えられます。
このアイテム等のアンロック状況はセーブされるので、プレイすればするほど強力なアイテムがアンロックされ、難易度は下がる傾向にあります。
大まかにはこんな感じ。
特に「鍵」の存在が厄介です。
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絶対に開けられない宝箱や部屋があるのはどうかな、と。
出現するアイテムは本当にランダムで、プレイする度に難易度は変わります。
ライフが回復し辛いゲームなので、随時ノーダメージを想定した(無理だけど)プレイが必要で・・・
ワンプレイ一球入魂が基本です。
アクション要素
基本操作
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基本操作はこんな感じ。
攻撃 / 吹き飛ばし攻撃 / ジャンプ / パリィ / スペル / ダッシュ / スペシャルアイテム
珍しいのは左右ダッシュでボタン二つを使用するという点。
スペルはトリガーボタン押しっぱ+攻撃ボタンで発射、スペル発動中は移動出来なくなり、移動スティックはそのまま照準操作に置き換わります。
各アクションは軽快で少しフワッとしている感じ。
レスポンスは非常に良いです。
吹き飛ばし攻撃
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何度か敵を斬り付けると敵が黄色く光り、その状態で吹き飛ばし攻撃を当てると狙った方向へ敵をふっとばせます。
上手く使うと敵をまとめて倒す事が可能です。
パリィ(ガード?)
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敵の遠隔攻撃をパリィする事で敵に弾き返す事が出来ます。
使い所は多いんですが、タイミングがシビアでミスるとかなりの隙が出来ます。
普通にかわした方が良い事も多いので、使う場面は限定的かもしれません。
スペル
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最初に持っているスペルは弱いですが、上手く強力なスペルを入手できればそれなりに強力です。
スペルでなければ攻撃が通らない敵もいます。
使用時に立ち止まってしまうし、使用直前に隙もある為、強力になっても意外と使い所は難しいです。
ローグライク向けのリズム感
アクション部分はこんな感じ。
良く出来ているんですが、全体的に効果音が弱く、爽快感がそがれるのが勿体無い部分です。
また、敵を倒しても爆発するでもなく画面上に残る為、効果音が弱い点と合わせて敵を倒した事が分かり辛いのが珠に傷です。
バリエーションは多くないんですが、操作し易い範囲内で上手くまとまったアクション要素です。
各フロアはそれ程広くないし、落下死する事も無く、フロア毎にメリハリをつけながらテンポ良くサクッとプレイ出来る点は非常に好印象です。
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システム周り
ステータス&スキル(的なもの
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一応こういったステータス画面は存在するんですが、ゲームプレイ中にこれらの数値を意識する事は殆ど無いです。
自分で調整できるわけでは無いので。
画面右側にスキルツリー的なもの(SPIRIT)が見えますが、基本的にこれも主にショップにランダムで並ぶもので、プレイする上ではひたすら追加で取得するのみです。
BLESSING llc20160726p.jpg
ボスを倒すと必ず一つ「BLESSING」と呼ばれる強化アイテムをゲットできます。
これは装備する位置によって効果が変わるマテリアルみたいなもので、場合によっては非常に強力です。
各「BLESSING」の装備部位による効果は最初は不明ですが、一度装備する事でアンロックされ、以後、装備時に効果説明文が記載されます。
装備部位により効果の違いは大体・・・
剣の部分に付けると攻撃時に発動(2種類)、胴の部分に付けると、ダッシュ時、ジャンプ時、被撃時、ブロック時等(「BLESSING」によって違う)に発動、スペルに付けるとスペル使用時に発動、といった感じです。
武器の性能を大きく補完、それ以上の効果を発揮する「BLESSING」も存在し、難易度に大きく影響する要素です。

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手に入る剣の性能、特性はランダムで決まります。
場合によっては新しく手に入るものが常に高性能とも限りません。
武器の文字の色はレア度を表しており、レジェンドクラスの武器はやっぱりかなり強力です。
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キャラクターのシステム周りはこんな所。
後々アンロックされる「BLESSING」が強力なので、剣に何のBLESSINGを装備するかが最重要攻略ポイントです。
佳作中の佳作

美麗なグラフィックから得られる第一印象とは違い結構難しいゲームです。
アクションゲームとしては堅実な作りで、目立った粗が無い変わりに秀でた部分も無いのが良さであり悪さでもあり。
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ステージ数や敵の種類は少ないんですが、ローグライク要素と良く練られたボス戦が上手くその辺りを補っています。
やっている事は同じだけど、プレイしていて飽きが来ないのは全体的なバランスの良さの証拠ではないかと。
ワンプレイが30分から40分。
サクッとプレイ出来るローグ系アクションとして、価格に見合ったパフォーマンスを持ったタイトルだと思います。

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Pokemon GO ファーストインプレッション [Gamerの戯言]

めんどくせえよこれしかし(おい
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・「Pokémon GO」 Android / iOS
公式サイト
さて、Pokemon GOが日本にも上陸してきました。
個人的に色々思う所はあるんですが、興味はあったのでプレイしてみました。
というか・・・
道を歩いていると・・・
「おまえポケモン探してるんちゃうんか」
という人に良く遭遇します。
何故か変な方向にスマホをかざしていたり、突然自転車を止めてスマホをいじりだしたり。
「いやでももうこれ社会現象みたいになってるじゃん・・・うんたらかんたら」
そんな話をしていたり。
とりあえず無料だし、その初速は爆発的です。
ゲームの内容&うんちく
とりあえず歩く&ポケストップ
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GPSをONにしてPokemon GOを起動すると周辺の簡易的な地図が表示されます。
そして、何やら遠くに青いオブジェクトが点在しています。
これらがポケストップであり、またはバトルが出来るジムだったりします。
神社とか、何とか塚とか、公園とか、果ては何だかよくわからない大した事の無い所がポケストップになっています。
ポケストップは近寄ってクリックし、丸い円を横にフリックするとアイテムを入手できます。
また、一度アイテムを出すとポケストップは一定時間アイテムを出さなくなります。
この待ち時間が大体5分ぐらい?かそのぐらい、自分の家がポケストップ範囲内だと取り放題だと思います。
この待ち時間は今後調整が入るような気もします。
ポケモン捕獲に必要なボールは大体ポケストップで補充できるので、この辺りは良心的と言えます。
また、ポケストップに課金アイテム「ルアー」を設置する事で30分間、そのポケストップにポケモンをおびき寄せる事が出来ます。
これは自分でなくとも誰か他の人が使ったルアーでも有効です。
このルアーが有効になっているポケストップは、赤いオーラのようエフェクトがマップ上に表示されます。
わりと人通りの少ない場所も多いので、特に夜中は立ち寄る場所を選ぶべきかと思います。
ポケモンゲットだぜ!!!
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その辺を散歩しながらスマホがブルッとしたらポケモン発見のサインです。
自分の周囲に表示されているポケモンをクリックし捕獲しましょう。
しかし、ここで一つの試練が待ち受けています。
ポケモンをスマホの画面上で捉えるにはスマホを持ち上げるというか、普通に写真を撮る時のように掲げる必要があります。
場合によっては目の前の見知らぬ人に照準を合わせる必要があります。
相手からするとかなり不快に思われる可能性も大いにあるので、場所によっては気を付けましょう。
さて・・・
ポケモンを画面に捉えたら捕獲ボールをフリックして投げ、上手い事ポケモンにヒットさせればポケモンゲットです。
ボールがヒットするタイミングと場所によって得られる経験値にボーナスが与えられます。
また、未登録のポケモンをゲットした場合にも同様に経験値ボーナスが与えられます。
バトル&ジム要素
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レベルが5になるとジムでバトルが出来ます。
大概ジムは各駅に設置されいるようです。
また、チームとか何か色々細かい話が理解できていないので、その辺りは公式サイトを参照してみて下さい。
とりあえずジムでは捕獲したポケモンを使用してバトルが出来ます。
バトルはリアルタイム、左右フリックで回避、敵をクリックで攻撃なのかな。
ポケモンは二つの技を持っていて、それを使い分けて戦うらしいんですが、ジムの敵が強過ぎて即死どころか瞬殺される為バトル内容がよくわからないままです。
というか、バトルする場所がジムしか無いという点はかなりのマイナスポイントです。
思うに、もう少しイージーで参加しやすい内容の「バトルストップ」を各地に導入すべきでは無いかとも思います。
収集要素
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ポケモンは現状128種類、2段階から3段階の進化と単純な強化が可能。
何やら・・
一段階目のビジュアルはどのポケモンもダサいです。
それはそれはダサいです。
せっかくブルッと来たと思ったら・・・
「またおまえか・・・」
みたいな。
これは早く進化させろという事なんでしょう。
単に収集するだけでプレイする人も居そうなので、少なくともこの3倍ぐらいの種類が欲しいなという所です。
今後のアクティブユーザー数次第かな、と。
課金要素
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こんな感じ。
どうなんだろう、ジム戦を楽しみたかったら課金が要るのかどうか。
ちょっと未知数。
価格は、圧倒的な普及数の割にはそれなりにするなという感じ。
アクティブ状態維持はあまりにきつい
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スマホというのは基本的に生活をサポートするものでした。
主に連絡手段、またはコミュニケーションツールとして。
まず個人の生活があり、その次にスマホ、付随するものとしてのスマホ。
その役割としての立場を完成させてしまった今・・・
そこから一歩踏み出し、スマホから提案される生活、スマホによって実現する生活、スマホがあり生活がある、みたいな、2者が同一ライン上、もしくはスマホが上に来るような関係性。
その可能性の一端を位置情報技術によってPokemon GOが実現しているという事。
あまりにも便利になってしまったネットの世界と現実世界を結びつける架け橋として。
例えばそれが、発端は作為的であったとしても、潜在的に存在した大きな需要を引き出したのは事実なんだと思います。
つまり・・・
「「Pokemon GO」とは、テクノロジーによって失ったものをテクノロジーによって掘り起こそうとする試みである」
名言きたこれ。
さて、ゲームの話に戻るんですが、このPokemong GO最大の問題は、常にPokemon GOをアクティブにしておかないと機能しないという点にあります。
僕の端末だと画面OFFもダメで、常時画面ONにする必要がありました。
これは当然ゲームを起動しっぱなしにしている状態なわけで、凄まじいバッテリーイーターっぷりです。
また、GPUの測位の問題なのか、よくフリーズします。
とにもかくにも、スマホでゲームを常時アクティブ状態なんて正気の沙汰ではありません。
早急にもバックグラウンドプロセスと通知による最低限の機能の提供を実現しないと、あっという間にプレイ人口が減ると思います。
家で落ち着いてプレイするゲームでも無いだけに尚更です。
何しろ、Pokemon GO以外の他の作業が出来ないというのはあり得ない状況で、スマホの基本機能すら阻害しています。
ここが何とかなれば続けても良いんですが、ちょっと今はとりあえずインストールしておいて、ごくたまにプレイするか放置かな、という所です。
今後数ヶ月が勝負所 試みは非常に興味深いんですが、色々問題も多く、今後どれだけ扱い易いスマートなアプリケーションになって行けるかという点が非常に重要です。
これがクリアされない場合、残念ながら一過性のブームに終わると思います。
ただ、任天堂が絡んでいるわけだし、じっくり取り組んでいって、こういったシステム、または技術の先駆者として今後のアップデートに期待したい所です。

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GTX1060 1070 1080 考察 [雑記]

出揃ったパスカルGPU

Radeon RX 480効果なのか、それともむしろ最初から決まっていたのかどうか、1080発売から僅か2ヶ月で主要パスカルGPUが出揃うという快挙が達成されました。
早く出てくれる分には買う側からすれば嬉しい事です。
いつも通りの性能差
すったもんだあったけどGTX970は凄い奴だった
各GPU間の性能差についてはいつも通りだと思います。
GTX1080を支点として、1080の50%がGTX1060、1060の1.5倍がGTX1070。
1080の1070に対するアドバンテージが20~30%。
価格も大体その範囲で収まっており(NVIDIAが発表する価格)、この辺は相変わらずという感じです。
GTX900シリーズから比較すると全モデル約2倍の性能となり、まさに破格の2世代ジャンピングとなっているようです。
900シリーズと比較して若干違うのは、1080と1070の実性能差が980と970より大きいという点が挙げられると思います。
特に、FULLHD以上の解像度帯に於いて、この傾向はさらに顕著になるようです。
これは1070の性能が今回低いと言うより、GTX970が通常より高めの性能に設定されていたという方が正しいと思います。
GTX970を高性能なハイコストパフォーマンスGPUとして普及させパスカルへの布石としつつ、970を圧倒的に上回る性能を達成できる算段が元からあったとも言えるかもしれません。
4コアの限界?
さて、では実際のゲーム上での動作を見てみると意外とFullHD解像度帯に於いて1080の伸びが良くありません。
仕様上の性能からすると、1080は1060の2倍のFPSが出せそうなものですが、実際は1.8倍程度に踏み止まっています。
逆に、高解像度環境に於いては1080が圧倒的な性能差を見せつけています。
おそらくこれがGPUでは無く、4コアCPUの限界なんじゃないかと僕は思います。
解像度が下がるとこの傾向が顕著になるのは、解像度が低いとフレームレートが上がり、ワンフレーム辺りの演算時間が短くなり、そこにCPUが追い付かないんではないかと。
そろそろ・・そろそろ・・・
4コアCPUは限界なんじゃないのかと。
2018年頃には一般向けCPUも6コアになるらしく、これがGPUの加速的な性能向上についても考慮されているようにも思います。
ただ、コアが増えれば良いって話でも無いだろうし、GPUは今後より高価になり、より多くの処理をこなさなければいけなくなるのかもしれません。
思うよりずっと・・・
4K時代の到来は遠いなという印象です。
というか、WQHDの次が4Kっていうのも極端だなと個人的には思います。
横はあればある程使いようがあるけど、そんなに縦要らないんだけどな・・・みたいな。
お勧めは・・・
10xxシリーズの性能を大きく読み違えた僕に言える事はあまり多くないんですが・・・
今回の10xxシリーズはかなり「買い」だと思います。
高解像度環境の迷走っぷりを見るに、FullHD環境はこれからも鉄板の需要を維持し続けるだろうし、そう考えると1060一本で多分5年ぐらい戦えるんじゃないでしょうか。
何しろGTX980と同性能で120Wなわけだし、かなりバランスの良いグラボです。
また、1080はWQHD環境を現実的な選択肢として提供できる初のシングルGPUです。
今回僕が少し中途半端だと思うのは1070で、FullHDではオーバースペックでWQHD環境では微妙に性能が足りないという。
FullHD環境に余裕を持たせるか、ミドル設定のWQHD環境+価格面でのコストパフォーマンスとして捉えるか。
前述の通り、今回の1080と1070の間には特に高解像度帯に於いて明らかな性能差がある為、1070を選ぶ前に一考が必要かと思います。
PS4 NEOの動向
ちょっと視点が変わるんですが・・・
PS4 NEOというか、VRと同時発売されると噂される高性能版PS4は、PS4のきっちり2倍の性能を持っていると予想されます。
これが大体、GTX970から980=1080程度の性能。
ゲーミングPCとコンシューマ機の性能差はここでかなり縮まってきます。
となると、ゲームはコンシューマに任せるというのも「有り」な選択になってきます。
コンシューマ人口とバックボーンの強さは、やっぱり魅力的です。
まだGTX1060も高いし、この辺を考慮しつつゲーミング環境の刷新について、「糞熱いな・・・」とか言いながら考えるには最適な時期かもしれません。

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ROCCAT KOVA [レビュー]

ガンダムマウス
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・「ROCCAT Kova」
製品サイト
・価格 6500円ぐらい
キーボード変更に伴いマウスも変更。
このKovaマウスは僕の中でゲーミングマウス購入候補として前々から上位に挙がっていたもので、店頭で改めて触った感じ非常に持ち易かった為そのまま購入。
店頭では凄く軽く感じたんですが、調べたら重さは99gでCorsair Sabreと殆ど同じでした。
軽くメカメカしい、直線と曲線の対比が美しいフォルムは中々どうして悪くありません。
何かこうガンダムの肩?肩的な感じ?(意味不明)を連想せずにいられないのは何故なんだろう・・・
連邦のMSは化け物か
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左右対称のデザインと、左右クリック両サイドに拡張ボタンがあるのが特徴です。
左右クリックは若干固め、拡張系のボタンはボタン自体が大きく、力を入れ易いためか軽めのタッチ感です。
マウス全体はプラスチックだと思うんですが、何らかの表面加工がされており、グリップ部分含め滑る事は無いです。
どちらかというと、僕はゴムっぽい素材よりプラ素材の方がメンテナンス性が高いので好きです。
Corsairの高級感とはまた違う、遊び心を感じる品質が随所に感じられます。
「つまみ持ち」で使うには若干横幅が大きいかなという感じなので、あまり持ち上げて位置調整しないようにして、少し「かぶせ持ち」っぽい感じを取り入れて使っています。
こうしてみると・・・
横から見た感じがガンダムのふくらはぎ?ふくらはぎ的なもの(意味不明)を連想せずにはいられないといった所で、別名「連邦の白い悪魔」と呼ばれたという話もあながち嘘では無いんでしょう(呼ばれてないから
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LEDはこんな感じ。
お尻(?)の部分が控え目に光り、ザクの目の部分を連想させ(意味不明)センスが良いです。
イルミネーションさせる事も可能です。
プロファイル毎に発光色(パターン)を変えるのが最もポピュラーで効果的な使い方かな、と。
ROCCAT Swarm ソフトウェア
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Kovaマウスはそのままでも普通のマウスとして使えますが、Swarmソフトウェアを使う事でマクロ等、詳細な設定を行う事が出来ます。
一度マウス本体にプロファイルを保存してしまえば特にSwarmを常駐させる必要は無いし、別に常駐させても何も問題は無いようです。
日本語にも対応しており、最初はやっぱり戸惑いますが、少し使えば概要をとらえるのは容易で非常に使い易いです。
各社の野望
ゲーミングデバイスを売る側にも色々と思い描くものがあると思うんですが、多機能ではあるものの、その代償を求められるような付加機能については一考する余地があると思います。
決して行き過ぎず、入力機器としての基本のラインを守りつつ+αの要素を与えるというベストな選択を選んでいるのがROCCATというメーカーでは無いかと。
特に、ソフトウェア関連のトラブルで困っている人にはROCCATはお勧め出来るメーカーだと思います。

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FURI [Gamerの戯言]

ハイスピードサイケデリックアクション
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・「FURI」 PC / PS4
公式サイト
・僕的お勧め度 86 / 100
発表時から異彩を放つセンスに注目していたタイトル。
全体にサイケな雰囲気が漂うアクション+シューティングゲーム
若干、厨二病気味でプレイヤーを煽りまくるボス達が特徴です。
日本語に完全対応しており翻訳も高レベル。
終始完成度は高く、アクション好きには非常にお勧めなゲームとなっています。
ゲームの流れ
1.変なウサギのようなもの(ストーリー)
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「看守がポイントだ。あいつを倒せば自由になれる」
Steamのゲーム紹介文にやる気の無い感じで刻まれた一文、それがFURIのストーリーの全てです。
また・・・
ゲーム中、変なウサギが一人で禅問答をしている場面が散見され、その内容はミステリアスでいて意味不明です。
しかし、これがゲームに不思議な魅力を加味しています。
静的に語るウサギと動的で激しいアクション。
このコンビネーションが展開に緩急をもたらし、お互いが良い方向への相乗効果を生み出しています。
2.マップ移動画面
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一瞬FF7を彷彿させるマップ移動画面がボス戦との間に導入されています。
このマップは一見どこに行けばいいのかさっぱりわかりませんが、”A”ボタン(Xboxコントローラーだと)を押すと自動的に目的地へ歩いてくれます。
特にこの移動パートに何かあるわけでは無く、ひたすら歩くだけです。
グラフィックと音楽が織りなすFURI特有の世界観、それらを形作る一つの要素と言えます。
3.バトル
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このゲームのバトルはボス戦のみで成り立っています。
一対一の激突がこのゲームの全てです。
基本的にボスのライフ1ゲージ毎にバトルは仕切り直され、各ゲージでボスは攻撃方法をガラッと変えてきます。
また、ライフ1ゲージ減らすのも一苦労で、ボス戦全体ではストレートで倒しても10分ぐらいの時間がかかります。
結果的にボス戦が一般的なアクションゲームに於ける1ステージ並みのボリュームを持っています。
どのボス戦も最初は異常に難しく、初見でボスを突破するのは神の領域の偉業で、死んだ数だけ難易度が下がって行く、完全な死に覚えゲーです。
4.ボス粉砕
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一癖も二癖もある、よく喋るボスを倒すとフィニッシュカットインが入りバトル終了。
トボトボ歩き、ウサギ(コスプレ)と戯れながら一心に前へと突き進みます。
5.ひたすらバトル
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ボスは全部で10体ほど。
一度倒したボスは後から「練習」モードで何度でもプレイできます。
とにかく難しいので、僕は一日1体倒すのが集中力の限度でした。
今現在難易度ノーマルでラスボスバトル中ですが、ステージクリア型アクションゲームとして内容のボリューム感は十分なレベルです。
ノーマルクリアでハードモードがアンロックされるので、クリア後の極め要素も存在します。
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全体の流れはこんな所。
ずっとバトルするだけのゲームかと思っていたので、軽い移動マップやストーリー的な下地があったのは意外でした。
ゲーム全体を通して「ブレないオリジナリティ」が貫かれており、このゲームが設計の段階からしっかりとした骨組みを持っていた事が予想されます。
潔いよい的確な取捨選択によって確実な面白さを作り上げている中々珍しいゲームです。
バトル解説
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基本アクション
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基本操作はこんな感じ。
「スラッシュ」は斬撃、「撃つ」はスティックを押した方向にそのまま弾を発射します。
キーボードでも操作可能でKB(+マウス)の方が銃の操作性は圧倒的に上です、が、卓越されたWASD移動操作が必要です。
また、コントローラーはAIMの面でKBに劣りますが、銃のAIMに補正がかかり、弾がある程度ボスを捕捉します。
個人的には、スティックでの鋭敏な移動が非常に重要なのでコントローラーがお勧めです。
殺陣モード
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このゲームには二つのバトルモードが存在します。
その一つが上の画像の「殺陣モード(仮」。
プレイヤーの移動範囲は青い円の中に限られ、一触即発、コンマ数秒を競い合う緊迫のハイスピード殺陣が展開されます。
ガンシューティングモード
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もう一つがガンシューティングモード(仮)で、引いた視点になり、殺陣モードのような移動範囲の制限が無く、半分シューティングのようなゲーム性になります。
主に銃で攻撃する事が有効な場合が多いですが、銃に限らず近寄ってスラッシュを当てる事も可能です。
特に、遠隔攻撃が得意なボスの場合、このモードで尋常ではない弾幕を張ってきます。
また、敵の弾幕を銃でかき消すと回復アイテムが出る事があり、回復チャンスになる事も稀にあります。
主に、
この二つのバトルモードを繰り返しながらボス戦は展開して行きます。
チャージスラッシュ
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「スラッシュボタン押しっぱ」でチャージ、最大まで溜めるとチャージスラッシュを繰り出せるようになります。
これが決まるとボスがスタン、再度スラッシュを押す事でカットイン連撃を叩き込みます。
ガードされると失敗しますが、少しボスのゲージを削る事ができます。
チャージ中でも回避は可能で、回避から一瞬の隙をつくのが基本です。
狙いすぎるとボロクソにやられる事も多いのでタイミングを見計らう必要があります。
受け流し / 回復
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敵のスラッシュ(斬撃)を受け流す事で反撃のチャンスを得つつ、僅かに自分のゲージを回復できます。
受け流しには、そのタイミングによって三つの判定があるようです。
  • ギリ受け流し / 敵怯み無、反撃のチャンス無し
  • ナイス受け流し / 敵怯み有、反撃のチャンスあり
  • ジャスト受け流し / 「パキーン!」という効果音有(上画像)、カットイン連撃確定
こんな感じで、受け流しはこのゲームの最重要バトル要素かもしれません。
勝敗に大きく影響します。
とにかく集中力と反射神経が重要です。
ちなみに受け流しはスラッシュだけでなく「誘導弾」なんかも反射できます。
スーパーチャージャー(仮
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殺陣モードの接近戦でショットボタンを押すとハイパーチャージを始めます。
チャージが完了するとプレイヤーが赤く光りスーパーチャージャー状態になり攻撃力が跳ね上がります。
この状態だとガード上からでも結構ゲージを持っていけるんですが、正直溜める隙がどこにも見当たらないので使い所が難しいです。
これを狙うよりは確実に受け流しを狙った方が良いので(というかそれで手一杯)、ある種の「極み」要素だと思います。
連打モード
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敵に掴まれたりすると連打モードになり、押し負けると殴られ、押し切ると殴ります。
コントローラーだと簡単に切り抜けられるのでボーナス要素ですが、キーボードだと「とぉぁー(奇声」とか言いながらAとDキーを必死で連打しないと殴られます。
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テンポ良く、スピーディーに展開するバトルはメリハリが効いています。
強烈な難易度と緊迫感の中、カットイン連撃を決めた時の「してやったり」という爆発的な解放感はかなりのものです。
緩急の付け方と演出の魅せ方が素晴らしいです。
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俺の屍を越えてy(ry

こういった超難易度をひたすら死にながら進めるタイプのゲームは、難しさに見合うだけの達成感が無いと成り立ちません。
カットインや派手で効果的な演出を多用する事で、FURIはそのバランスを絶妙に保っています。
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ストーリーや設定、それを盛り立てる音楽、ボスの個性等々、外堀の固め方も上手く、単純なアクションゲームに厚みを持たせています。
ゲーム全体のボリュームはステージクリア型アクションゲームとしては普通です。
ただ、これ以上長くてもダレるし、このステージ数の中で、考え得る目一杯のアイディアが詰め込まれており過不足無しといった印象です。
また、マイナス要素はほとんど見当たらず、無駄な部分がありません。
こんなに完成されたアクションゲームには中々出会えないというレベルの傑作です。
特に、腕に自信のある人には相当お勧めできるタイトルです。

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