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TRANSISTOR [Gamerの戯言]

小さな物語
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・「TRANSISTOR」 PC / PS4 / iOS
公式サイト
・僕的お勧め度 86 / 100
高難易度アクションゲームの応酬に疲れた僕がチョイスしたのが「TRANSISTOR」。
ずっと気になっていていながら、何故かライブラリに積み上げられたままだったゲームですが今回プレイしてみました。
ゲーム性70点+芸術性加点16点=86点という感じかなと思います。
Steam版は日本語化されていないんですが、データ上は日本語環境が存在する為、ちょっと調べると日本語化が可能です。
練り込みは甘く、かなりボリューム不足気味の内容ですが、一通りエンディングまで辿り着き、振り返ってトータルで見ると、その完成度の高さは90点クラスでは無いかとさえ思えてきます。
ゲームの流れ
ストーリー
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物語は幻想的に、かつ、断片的に語られます。
正直最初は意味不明です。
導入部分の弱さと、主要ストーリーラインの説明不足感はこのゲームのマイナスポイントだと思います。
しかし、雰囲気は抜群で魅せ方の上手さは斬新を通り越して革新的です。
移動パート
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ゲームは基本的に一本道、若干わかり辛いシーンもありますが概ね迷う事は無く、ひたすら前進するのみ。
通常の移動中でもファンクション(スキルみたいなもの)を使用する事が出来るので、新しいファンクションを獲得したら移動パートで試し撃ちすると良いです。
バトル llc20160801d.jpg
バトルはエンカウント制では無く、予め決まったポイントで発生します。
これはつまり、ゲームクリアまでに勃発するバトル数は決まっているという事になります。
OVC端末
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マップ上にはちょくちょくOVC端末(?)という拠点型PCみたいなものが置かれています。
おそらくゲームクリアとは関係ないと思うんですが、ストーリーを補完する意味合いが強く、必ず読んで置くことをお勧めします。
むしろこれをスルーすると全くストーリーが理解できないと思います。
アクセスポイント
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各所にアクセスポイントが設置されており、進行状況のセーブ、ライフの回復、ファンクションの付け替え等が行えます。
また、破壊されたファンクションを回復させる効果もあります。
オアシス(休憩ポイント)
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数か所にオアシス(休憩ポイント)が配置されています。
このゲームのサブコンテンツ的な立ち位置で、課題形式のバトルをプレイする事が出来ます。
また、課題をクリアすると新しいBGMがアンロックされ聴くことが出来ます。
ここは僕はあまりプレイできていませんが、BGMが秀逸なゲームなので、新しい曲をアンロックする為に極めるのも良いと思います。
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ゲームの大まかな基本要素はこんな所。
ここにストーリーラインとハイセンス演出が乗っかってくるといった感じ。
ストーリーもそうですが、システム、バトル等も斬新な分、全体的に説明不足な側面が多く、初見のとっつきの悪さがあるように思います。
どの要素も決して複雑では無いので理解するのにそう時間はかかりません。
最初のつまづきで投げ出してしまうと非常に勿体無いかなという所です。
バトル
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このゲームのバトルは、「リアルタイムアクション」と「ターン制連続攻撃アクション」という大まかに二つの要素で成り立っています。
上手く組み合わせて立ち回る必要があり、慣れるまで少し時間がかかるかもしれません。
ノーマルモード
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リアルタイムで進行するアクションモードで、実質的にはターン行動ポイント回復中の回避モードとも言えます。
各ファンクションで攻撃も可能ですがマップ移動時とは違い、使用にはクールタイム管理が必要です。
移動が非常にもっさいので、このモードで敵を殲滅するのは至難の技です。
全部俺のターンモード
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ターンボタンを押すと主人公が超高速で連続攻撃を繰り出すターンモードに移行します。
このモードでは、どんな攻撃を繰り出すかを事前に組み込みます。
ファンクションを使用するのはノーマルモードと同じですが、クールタイムはありません。
行動ポイントの許す限り連続で攻撃を叩きこむ事が可能です。
組み込みプランが決まったらターンモードを開始します。
異なるファンクションを組み合わせて使うとコンボボーナスが与えられ、また、敵の背後から攻撃した場合も奇襲ボーナスが与えられます。
一度ターンモードを使用すると行動ポイントが貯まるまで(自動回復)再びターンモードを使用する事は出来ません。
バトルの肝であり、基本的に一回のターンで敵一体を粉砕するのが理想です。
上手くコンボを決めて敵を倒すと非常に爽快です。
ファンクション
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ファンクションの種類はいくつかありますが、バトル中に使用できるのは予めセットされた4つとなります。
接近戦、遠距離戦、移動系など、バランスを考慮しつつ自分なりのカスタマイズが可能です。
このファンクション数4つというのが中々絶妙な数字で、万能のビルドを作るのは難しいです。
ライフ0
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ライフが0になると死ぬわけではなく、セットした4つのファンクションのうちどれが一つが破壊され使用不能になります。
4つ全てのファンクションが破壊されるとゲームオーバーだと思うんですが、僕は一度もその状況にならずクリアしてしまったので、確証はありません。
と、バトルはこんな感じ。
殆どがターンモードのコントロールに費やされるのでアクション性は高くありません。
また、難易度自体も決して高く無いため、どちらかというとゲームのアクセント的な意味合いが強いように思います。
連続攻撃が決まると爽快だしシステム的に面白いと思うので、もうちょっと練り込むとゲームを押し上げる要素として活躍出来たと思うんですが、敵の種類の少なさと相まって物足りない感じは残るかなという所です。
システム周り
ファンクション
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ゲームを進める、或いはレベルアップする事で主人公はファンクション(スキル)を獲得できます。
これは前述の通り、4つまでをセットしてバトル中に使用する事が可能です。
各ファンクションはそれぞれセットするスロットにより・・・
  • 通常の効果(スロットにセットして普通に使用)
  • 各ファンクション強化効果(ファンクションの子要素としてセットする)
  • パッシプ効果(パッシプスロットに装着)
という3つの効果を持っており、装備するスロットによって全く違った立ち振る舞いをします。
また、各ファンクションには「使用メモリ量」があり、メモリ容量の限界を超えてセットする事は出来ません。
何かちょっと最初は混乱するんですが、一度理解すると簡単です。
各スロット効果
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この画面でそれぞれのファンクションの効果を確認しながらセットする事が出来ます。
メインの4スロット、メイン4スロットに各2つずつの強化スロット、左右端にパッシブスロット4っつ。
レベルアップ時に各スロットの解放、メモリ容量の増加を行う事が出来ます。
リミッター
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バトルポイントはゲーム内で予め決まっています。
従って、到達出来るレベルも必然的に決まっているという事になりますが・・・
リミッターをセットする事で一回のバトルで得られる経験値を増やす事が出来ます。
リミッターの内容はバトルのペナルティ要素であり、セットするとバトルが難しくなります。
つまり、セットするほど難易度が上がり経験値が増えるという仕組みになっています。
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あまり見かけない斬新なシステム周りで、あらゆる点で個性的なアイディアを持ったゲームだなと思います。
理解してしまえば、中々多様で奥深いカスタマイズを楽しめるし、2週目でリミッターをセットしまくって超難易度にしたりしても面白いかもしれません。
文学を感じる

TRANSISTORがかなりの高評価を得た理由はおそらく、芸術的要素とゲーム要素を高い次元で融合させている点にあると思います。
ありとあらゆるシーンが一つの叙事詩の一片であり、どこを切り取っても完成度が高い。
ピコピコゲームをやっているというよりは、一篇の短編小説を読んでいるような感覚があります。
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僕が思うに、こういった作品というのは、そうそうイージーに乱発できるものでもありません。
ある意味、ゲームという枠を超えた部分での価値と希少性について強い支持を得たんだと思います。
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とにもかくにも、これは積み上げて置くだけにしておくのは勿体無いゲームです。
ボリュームはかなり薄いですが、プレイし終えた後に何とも言えない、言ってみればラピュタを見た後のような、そんな感情が沸き起こる素晴らしい作品だと思います。

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The Elder Scrolls Online 日本語版 [Gamerの戯言]

洋ゲーだなー
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・「エルダー・スクロールズ・オンライン(日本語版)」/ PC
公式サイト
8月初頭から8日迄の期間、エルダー・スクロールズ・オンライン(日本語版)の1000人(だったと思う)無料プレイキャンペーンをやっていて、当選したのでプレイしてみました。
時間が無くてLv10ぐらいまでしか進まなかったので、序盤ファーストインプレッションみたいな感じです。
ちなみに”これ系”のオンラインゲームっていうと、ロード・オブ・ザ・リングとかエヴァークエストをプレイしていた時期が個人的にはあったりします。
エルダー・スクロールズ・オンラインもやっぱり似たような潮流の一派であり、ちょっとその頃を思い出したりしました。
ローカライズされたとは言え、かなりの洋ゲーっちゃ洋ゲーです。
序盤の流れ
キャラメイク
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とにもかくにも、まずはキャラメイク。
設定項目は結構細かく、中々見栄え良く加工する事も可能です。
しかし、最終的には洋ゲーテイストな味付けがされる点については疑いの余地がありません。
エルダースクロール的な特徴をもった職業や種族設定が多く、よくわからなかったので適当に弓が使えそうな感じで作りました。
遠隔攻撃こそ正義。
牢獄から脱出せよ!
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プレイヤーは囚われの身であるという、極めてありがちな設定を持ってゲームは始まります。
そういえば本家エルダースクロールもそうだったような気がします。
まずはウロウロしたりして基本操作を把握しつつ、牢獄からの脱出を図ります。
悲しみの展開に耐える
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途中で一緒になった背の高いお姉ちゃんが早速旅立って行かれるという・・・
しかも代わりに復活する預言者が何か微妙だな・・・
初っ端からヘビーな感じの展開になり、この辺にも洋ゲー的なエルダースクロールテイストを感じざるを得ません。
ああ、僕のお姉ちゃんを返してよ!(激昂
そして伝説へ
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何か色々難しい儀式を淡々とこなし、遂に主人公は下界から解放されます。
この序盤の牢獄シーンで、ある程度の世界観と主人公の存在の特殊性についての説明が成されるんですが、複雑過ぎて中々理解するのは難しいかもしれません。
突然の自由
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さて、無事タムリエルの大地に降り立つわけですが・・・
早速、何をしたらいいのかさっぱりわかりません。
とりあえず、矢印みたいなマークを目指して騙し騙し歩きながらゲームは進んで行きますが、全体的に導入部分は唐突で脈絡が無く、ガイドが足りないような気がします。
ある意味、これがエルダースクロールらしさと言えば確かにそうかもしれないとも思います。
グラフィック負荷
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オンラインゲームだけあってグラフィック負荷はかなり低めに設定されています。
プリセット設定の最高設定だと、MaxwellGPUに於ける100W~120W程度の負荷。
これが大体GTX960で問題無く動かせるぐらい。
設定を落せば750Tiクラスでも快適にプレイ出来る感じ。
・4スレッドCPU(i3~i7)+750Ti~
かなという所です。
バトル
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バトルはリアルタイムで進行し、こういった大規模オンラインゲームの戦闘としてはかなりアクティブに展開するのが特徴です。
当たり判定はオンゲーらしくヌルッとしていて、見た目上距離を取っていても当たったりします。
全体的にアクション性が高めで、軽快に動くので戦っていて楽しいです。
インスタンス等で区切らない空間でありながら、このバトルの完成度の高さというのは中々のアピールポイントです。
共闘
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エルダースクロールオンラインならではの長所として、特にパーティー等を組まなくても”ゆる~く”共闘出来るという点が挙げられます。
クエストの拠点なんかは人が自然と集まり易く、同じクエストをこなしている人と自然と一緒に戦う事になります。
このナチュラルで緩い繋がりこそが大規模MMOの最も強力なアドバンテージと言えます。
よろし
バトル部分の出来は総じて優秀な印象です。
プレイ時間がかなり短いので何とも言えないんですが、スキル等を覚えたり強化したり、そういった要素を活かす舞台として十分な完成度かなという印象です。
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クラフトとクエスト
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クラフトは全然プレイ出来ていないので何とも言えません。
マップ上に転がっている素材を掘ったり、採集したり、敵から素材を得たり、はたまた自分で武器や防具を解体したり、集めた素材で新しい装備を作ったり。
出来る事は多く、覚える事も多く、こういった作業が好きな人には十分なボリュームがありそうではある・・・という感じ。
ぶっちゃけ、僕が苦手な要素でもありよくわからない(おい
ウィッチャー3も爆弾とか一切作らなかったし・・・
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クエスト
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クエストはですね・・・まあまあまあ凄いテキスト量、そして独特の世界観から生み出される専門用語の嵐です。
これは元のオフライン・エルダースクロールでもそうだったんですが、このシリーズは元来、短編小説集のような側面を持っており、膨大な設定資料から生み出される複雑な背景を持ったクエストの数々が魅力の一面であったりもします。
好みが分かれる部分だとは思うんですが、つまって進まないという事もそんなに無いので、じっくりプレイする理由付けの一つとして悪くは無いかなと思います。
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まったり系
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いくつかこういった大規模オンラインゲームをプレイした中でも、洋ゲーテイストという点を除けばエルダースクロールオンラインは取っ付きやすい部類だと思います。
束縛されずに自由に旅をするという観点からも、このタイトルと緩めの内容はぴったりです。
ただ、よくよく見ると、エルダースクロールという色付けがされた平均的なオンラインゲームという気がしなくも無いです。
何かこう、このゲームならではのパンチ力みたなものが無い。
「よし、やるぞ」
というよりは・・・
「まったり行くかな」
という姿勢でプレイした方が楽しいかなと思います。
課金形態が月額からフルプライスによるクライアント提供+アイテム系課金へ変わったのも、オンラインゲームとしての価値は高くは無いけど、「内容の濃いクライアント本体」そのものには十分な楽しみ方があるという判断からでは無いかと思います。
事実、緩く協力できるソロゲーとして考えても、ボリュームもありそうだし悪くなさそうです。
短いプレイ時間の中での僕の判断としては「ファン向けのゲーム」かなというのが正直な感想です。
しっかりとエルダースクロールテイストは受け継いでいるので、このシリーズが好きな人なら十分有りだし、長く楽しめるのでは無いかなと思います。
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IN WIN 805C - mono tone lightning- [水冷PC]

ギャラリー
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・i7 6700K
・DDR4 32GB RAM
・GTX1080
・GA-Z170X-Designare
パフォーマンス
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※画像クリックで原寸表示可※
・i7 6700K (nonOC)
・EVGA GTX 1080 SC
・室温 約28度
・水温 +8 ~ +10℃ で安定化
・テスト時間 約30分
・リアファン EK Vardar(max2200rpm)
・フロントファン EK Vardar (max2000rpm)

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IN WIN 805C 制作後期 [水冷PC]

やっぱり総替えは大変
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 水冷PCはそうそうホイホイ組み替えられないので、良いGPUがリリースされた時は構成変更のチャンスでもあったりします。
今回はやっぱりGTX1080の性能バランスの良さが総替えのきっかけとなりました。
そんな風に考える人々が多かったのか、GTX1080はかなりの品薄状態みたいです。
まあ・・・GPUの水冷化は効果は高いんですが、現状価格面ではやっぱりリスキーです・・・使い捨てだし・・・
良いGPUで出来るだけ長く戦いたいわけです。
VGA水枕が5000円ぐらいになるといいんですけどね・・・
いずれDDR4に変更する必要もあったし・・・
「今でしょ(死語」
そう決心した僕は構成変更を決起、何故かケースまで替えてしまいました。
相当IN WIN 805に未練があったんでしょう。
今回は、パーツ収集&構成練り込みで2週間ぐらい、制作準備1日、仮組1日、水路1日、完成してニヤニヤして疲れ切って寝腐る1日、という感じです。
既に水冷パーツがある程度揃ってきているので、ドタバタ物が来てからなだれ込み方式で作りました。
終わってみると、水路より仮り組がキツかったなあという印象です、異常に暑い日だったしなあ・・・
水冷IN WIN 805攻略ポイント
Point01:リアでぶちかます
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IN WIN 805の殆ど全ての廃熱能力を担うのがリア一発のファンです、+αで高負荷時には電源ファンがそれを補助します。
どんなに頑張ろうがリアの排気力を越える廃熱は期待できません。
故、ここは一つEKのパワフルなファンに頑張ってもらう事にしました。
EKのVardarはかなり優秀なファンです、ファンの中心部分が非常に大きく安定感があり、高回転でありながら静穏性に優れます。
Corsairなんかのファンも魅力的ですが今回2000rpmは欲しかったので、ここはプロの仕事に任せる事にしました。
個人的にはVardarの静穏性については博打の部分が大きかったんですが、使ってみたら大正解。
派手さは無いけど、スマートなデザインに高レベルな性能を秘めた非常に優秀なファンでした。
ちなみに、フロント140×2にもEKのVardarを使っています。
Point02:ラジエーターの選別
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フロントからのエアーを素早くリアへ中継し、リアの排気力を落とさない為にもFPIの低いalphacoolのラジエーターを使っています。
EKのラジエーターの品質のバラつきにウンザリしていたっていうのもあったりしますが・・・
このケースの場合、排気力の上限は決まっている為、フロントのファンを高回転させても冷却の向上に直結しません。
むしろフロントが頑張り過ぎて負圧の構図が崩れると、ケース内でエアーが循環してしまうという最悪の事態が訪れます。
フロントを緩めで回しつつエアーを素早くリアへ伝え、リアはがっつりしっかりエアーを抜く。
「リアからの負圧で外気を引く」
という大前提を崩さない事がこのケースの場合非常に重要です。
ケース内が負圧であれば、ボトムや、フロントのケースとガラスの僅かな隙間からもしっかり”外気”を吸気します。
僕はこの事実に、部屋で回している扇風機の裏側にカーテンが張り付いているのを見た時・・・
「ああ、別に吸気ファンなんか無くても出した分は吸うんだな」
そう悟りました(生活感
Point03:工夫する
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「140mmファン穴に120mmファン用固定ブラケットが使えない」という衝撃の事実に組み始めてから気付いた僕ですが・・・
もうホントここは掟を破ってドリルで穴をぶち空けようかと思ったんですが、EKのブラケット連撃で凌ぎました。
ちょっと無理くりですが、しっかりネジ固定され止まっているし、ズレる事もありません。
このEKの直角50mm70mmのブラケットはかなり使えるので、いくつか余分に購入して置くと良いと思います。
IN WIN 805は特に水冷に特化しているという程でも無いため、ポンプの固定には苦労するかもしれません。
上でも書いてますが、僕は今後そろそろドリル使おうかなとか思ってます。
穴空けるだけだし。
番外編:華麗なる失敗の数々
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3mmカットし過ぎた時の敗北感。
直線に対して5mmだけ左右にズレているという苛立ち。
開始早々ぶっ壊れるヒートガン。
慌ててホームセンターに駆け込んだら今しがたぶっ壊れたヒートガンと同じ製品しか売っていないという絶望感。
ムカついたから捨てるより修理に出そうと思ったら製品保証六ヶ月という万全の保証体制。
「ちくしょーーーーー!!!!」
というか・・・
ヒートガンって熱して風送ってるだけで、扱う熱量が大きい分壊れやすいみたいです。
出来はよろし
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今回は背面も頑張ってみました。
というか、頑張らないとガラス閉まらないし。
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今回は色々な水冷メーカーのパーツを使ってみました。
このBitspowerのRGB水枕は良いです。
単色発光の他に、フラッシュ、フラッシュ毎に色チェンジ、スペクトラム、徐々に発光色推移、それらのスピード調整等が可能で発色も綺麗です。
ラジエーターにalphacool、リザーバがBits、温度センサーディスプレイxspc、とか、結構オールスター。
作り出すと殆ど休憩も食事も忘れて一心不乱でやってる辺り、僕はこういうの好きなんでしょう。
数年に一回ぐらいの事だし、大変は大変だけど、出来上がってみればどうでしょう、IN WIN 805ときたら何というエレガントでスマートないで立ち。
PCケース以上の何かを提供してくれるPCケースです。
これは頑張ったかいがあったなあ。
ただ・・・
唯一意味がわからないのが・・・
「なんか温度計が華氏表記なんですがそれは・・・」
PS:摂氏=( 華氏 - 32 ) / 2 *1.1(我流簡易版計算式)

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アクリル PETG 比較 [水冷PC]

主流はPETGへ
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 水冷のハードチュービングにはいくつか種類がありますが、現在は「アクリル」と「PETG」が主流となっています。
僕は最初PETGがなんだかよくわからなかったので、良く聞くアクリルで作ったんですが、今回、参考までにPETGも購入してみました。
実際にはアクリルの手持ちストックでIN WIN 805は完成してしまった為、結果的にPETGは使用しなかったんですが、試しにカットしたPETGを使って二者を比べてみようと思います。
基本的な予備知識

アクリルとPETGの違い
□PETG□
  • 割れない
  • 曲げ加工が容易(加工に必要な温度がアクリルより低い)
  • ノコギリによるカットが容易
  • チューブカッターが使える
  • 紙ヤスリが要らない
  • 硬度がアクリルより低い為ちょっとズレても何とかなる(水路による)
□アクリル□
  • 硬度が高い(強度がある)
  • 薬品耐性が高い
  • 透明度が高い
と、基本的にはこんな所。
見た目は殆ど一緒ですが、実際手に取ってみると全然違います。
アクリルはガラスに近く、PETGは名前の通りペットボトルに近いです。
何よりの違いは硬度であり、これが加工難易度にそのまま直結しています。
殆どの場合PETGの方がPCの水冷水路には向いていますが、強度が必要な水路にはアクリルを使用した方が良いと思います。
例えば、ある程度リザーバーを支える必要があるとか、何らかの荷重が想定される場合など。
ただ一度PETGを使用してしまうと、アクリルが加工の難しい素材である事をより一層実感するようになるのは確かです。
透明度の違いの検証
素での比較
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これが素の状態のPETGとアクリルの透明度の違いです。
カット断面写真での二者の色の違いは多分角度の問題だと思います。
実際この二つを並べてどちらかを言い当てるのは殆ど無理でしょう。
肉眼でもの凄く近寄ってみると、確かに僅かにアクリルの方が透明度が高いです。
しかし、両者で水路の外見的なクオリティに差が出るとは言えないレベルです。
精製水を投入しての比較
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全く違いは無し。
アクリルの方が綺麗という事はなく、どっちがどっちだか全く分からないというレベル。
結論
透明度の違いは殆ど無い。
おそらく作った本人しかどちらであるかを判断するのは不可能。
長期的な観測は必要かも
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僕は今後は加工の難しい水路にはPETGを使っていこうと思っています。
おそらく、PCの水冷用水路の主流はPETGに移って行くと思います。
確かにアクリルの強度と安定感は素晴らしいですが、あまりにも加工が難し過ぎるし、そういったテクニカル過ぎる要因をメーカー側も緩和したいと思っているはずです。
水冷人口の間口を広げるという意味でもPETGは優秀です。
余談ですが、今回購入したEKのアクリルチューブは明らかに以前のアクリルより柔らかくなっており、若干PETG寄りの素材になっていました。
チューブカッターではカットできなかったので(割れた)、間違ってPETGが入っていた訳では無く、EK側で材質を変えたのでは無いかと思います。
(今回透明度の比較で使用しているアクリルは硬度が高かった頃のEKのアクリルチューブです)
殆ど外観上の違いは無いので、アクリルに期待される要素は硬度及び強度、また特殊なクーラントを使用する場合の薬品耐性の高さ辺りでは無いかと。
決してPETGの水路作成が楽だとは思いませんが、アクリルに比べたらストレス要因は少ないし、水路を長めにとれば少しズレても・・・まあ・・・若干はフィッティングの強度頼みで曲げられます。
何より失敗しても加工がアクリルより楽なので、作業の全体的な負担の軽減率は結構なものです。
ただ、初めてハードチュービング加工する場合、一応アクリルも買っておいてアクリル加工を最初の基準として一つ簡単な水路を作った方が、後々良いのかなと。
両方出来て水路によって使い分けるのが一番良いだろうし。
最近
少し水冷人口が増えたような、そんな感じがします。
Thermaltakeの推しが効いているのかどうなのか・・・
少し普及しだすのに伴って、アクリルはレガシーな素材となり、ハードチュービングの基本も少し変わっていくのかもしれません。

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Okhlos [Gamerの戯言]

ごちゃごちゃ感
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・Okhlos / PC /
公式サイト
・僕的お勧め度 78 / 100
・・・いやー・・・no man'sごにょごにょ滑ったなぁ・・・(遠い目
そんなわけで、今回はOkhlosをプレイしてみました。
2Dドットゲームの中でもそこはかとなく懐かしいFC臭漂うアクション(?)ゲームです。
今の所PCでしかプレイできないようですが、何故か完全ローカライズされているのでコンシューマでも今後出るのかもしれません。
中々良く出来たボコスカゲームです。
ゲームの流れ
1.軽い背景説明
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かるーい感じの背景説明が最初にあります。
無くても困らないゲームですが、あったほうが良い部分ではあります。
何かこの辺の絵柄とか演出もFCっぽいです。
2.プレイヤーキャラと英雄の選択
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最初に待機所のような場所でプレイヤーユニット(以後「哲学者」)と初期英雄を選択します。
哲学者や英雄はそれぞれ独自の固有強化効果を持っており、プレイを進めるとどんどんアンロックされます。
どのユニットも効果の個性が強いので、数で押すか、少数精鋭化するか、等々、自分の戦略に沿った選択をする事が重要です。
この最初の待機所には15名程の民衆もいるので、これらを引き連れて最初のステージに特攻する事になります。
3.ステージ構成
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アバウトに7~8ステージ、完全に一本道のステージクリア型ゲームですが、ステージ内の敵の配置やマップはランダムです。
また、出現する英雄やアイテムもランダムなのでジャンルとしてはローグ系に属するアクションゲームです。
4.ボコスカボコスカ
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ステージ開始、目的は至ってシンプル、敵の殲滅です。
左上に自軍の群衆の数、その横の小さい数字が英雄の数、真ん中上部に群衆の士気、右下にミニマップ。
これらを良く見ながら民衆を先導しひたすらボコスカボコスカします。
ゲームオーバー条件は以下の二つ・・・
  • 士気値が0になる
  • 哲学者ユニットが0になる
プレイヤーキャラがやられても群衆の中に哲学者ユニットがいれば哲学者が交代になるだけでゲームオーバーにはなりません。
が、やられてしまった哲学者固有の効果は失われてしまうので基本死なない方が良いです。
プレイ中、自キャラが何処にいるのかわからなくなるとか、先導ポイントの旗がさっぱり見えないとか細かい事はいいんです、このゲームは基本ボコスカしたもん勝ちです。
群衆のコントロール、また、マップ上の障害物全てを破壊し尽す「暴動状態」の維持が最重要攻略ポイントとなります。
5.交換所
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一つのステージはいくつかのブロックで分かれており、ブロックの区切りでは交換所(ショップ?)を利用できます(無い時もあります)。
マップ上で勧誘した民衆ユニットを別のユニットへ変換したり、英雄と交換したり、交換は一度きりなのでよく考えて利用しましょう。
6.神々を叩き潰す llc20160825f.jpg
ステージの最後に待ち構える民衆を苦しめる傲慢な神々を叩き潰します。
パターンを見極めヒット&アウェイで神々をボコボコにしましょう。
7.ゲームオーバー
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ゲームオーバー時に条件を満たしたユニットがアンロックされます。
この辺も完全にローグ系の作りです。
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全体的に統一されたオリエンタルで軽ーい雰囲気、また音楽や効果音が良く出来ており好感が持てます。
若干特殊なゲームの基本部分はチュートリアルによってしっかりカバー。
大味なようでいて、細かい点に配慮された作りは良心的です。
画面の見易さに改善の余地がありますが、テンポ良く数の暴力でマップを破壊しながら進軍するのは爽快です。
基本操作
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基本操作解説(↑の操作説明欄の「群衆の操作」と「アイテム」の参考画像が逆になっています、多分バグです)
  • 自キャラ操作 / WASD or 左スティック
  • 群衆操作 / マウス or 右スティック
  • 攻撃 / 指定したポイントを群衆に攻撃させる、この指示中は群衆の移動速度が著しく低下
  • 防御 / 全群衆及び自キャラが一斉に防御態勢に入り敵の攻撃を無効化する
  • ダッシュ / 主に自キャラがダッシュする
  • 密集 / 群衆を指定したポイントへ密集させる、トラップ回避等結構重要
  • 爆弾 / 爆弾を起動し爆発させる、基本的に奴隷が持っている地点で爆発するので爆弾が何処にあるのか把握している必要がある
  • イージス / 多分一定時間群衆の防御力が上がっているんだと思うんだけど正直よくわからない(おい
  • 肉 / 群衆及び自キャラの体力を回復する
  • 死後の群衆 / 死んだユニットを呼び出すらしいんだけど正直効果がよくわからない(おい
と、こんな感じ。
群衆の操作がある分、少し操作は複雑で若干慣れが必要です。
それにしても、「イージス」と特に「死後の群衆」の効果がよくわからん・・・
ユニット
このゲームのユニット
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↓英雄
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こんな感じ。
基本的に民衆はマップ上に無造作に配置されているし、勝手に自軍ユニットが捕まえてしまうので選べません。
ユニット毎に細かなパラメーターの違いがありますが実際はそんなに実感できません。
一番重要なのは「英雄」とその固有効果、5個程度のアイテムを確保するための奴隷かなと思います。
もう少し広げる余地はあるように思う

ワンプレイ30分~40分。
スマートな一本道のローグアクションとしては良く出来ていると思います。
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↑自軍のユニットの詳細を確認する事が可能で名前や個性的なパラメーター等見ていて楽しい
ただ、折角ユニットという要素を持ち込んだのであれば、この辺をもう少し練り込んでも面白かったのかなという気がしないでも無いです。
生き残るり続けると少し強くなるみたいな、ポイントを集めてお気に入りのユニットを強化出来ちゃったりとか。
そこを敢えてシンプルなアクションとして割り切ったのは本作の良さと言えばそうかもしれないですが。
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とは言え、現状でもこのボコスカ感とレトロでテンポの良い基本要素は及第点に到達する出来の良さです。
初回プレイでは難易度が低めで物足りないんですが、2週目以降で歯ごたえが出始め、より一層楽しめます。
↓「戦績」「図鑑」なんかもあり収集要素を引き立てます
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全体的には佳作といった感じですが、そのリーズナブルな価格以上に楽しめる良作です。
何より僕はこのチマチマしたFC感と、緩くまとめた雰囲気、ゲーム全体の統一感にセンスを感じます。
前述の通り、まだ伸びしろがあるように感じるので、ユニット面を強化した続編なんか出しても面白いんじゃないかと思います。

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