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ソフトチュービング [水冷PC]

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最近色々思う所があり、GPUのスペックダウンを決行、GTX970の水枕を再利用してソフトチューブによる水冷を組んでみました。
フィッティングをちょっと買い足してクーラントをクリアにしたぐらいで後は殆ど在り合わせで作ったんですが、結構上手く出来ました。
やっぱりソフトチュービングはハードチューブに比べたらかなり楽です。
仮組みまでいったら後は1時間かからないぐらいで作れます。
タイトな水路設計は難しいと思うんですが、今回やってみてソフトチューブでも充分だなと思いました。
これはこれで、配色を上手くやったらかなり綺麗に作れるし。
色々やってみた水冷1年生が思う事
まあ・・・お勧めは出来ないなぁ・・・水冷は・・・
というのが正直な所。
オールインワン水冷ポン付けで十分だし。
最低でもGPUを水冷化しない限り、殆ど利点は無いし。
かと言ってGPUの水冷化はリスキーだし。
冷却性能と静音性が抜群である事だけは疑いようがなく、ハイエンドになればなるほど、この利点はパワーアップするのも確かな事実。
ただ・・・
かかる手間と時間とお金について3倍プッシュなのもまた間違いないです。
見た目は格好良いんですけどね。
ソフトチュービングでCPUのみ水冷化して見た目を楽しむぐらいが良いのかな、と。
小型PC計画
今後PS4か何か、コンシューマゲーム機を購入し自作PCからは遠ざかって行くと思います。
理想はCore i3載せたInWin ChopinとPS4ぐらいの感じ。
そのぐらいライトな形にしようという計画。
ただ、PCもユニークで楽しいゲームがちょいちょいリリースされるのでグラボを切り捨てる決心が・・・せめて1050Tiぐらいは載せるべきなのか・・・
とするとEvolv ITXとかか・・・
しかしそれは中途半端だし、そうやって可能性を残すと自作熱がぶり返す恐れが・・・
とか何とか。
今回やってみてソフト―チュービングなら続けてゆけそうなので、水冷は形だけでも残そうかと思っているんですが、実生活と自身の興味の振り幅の変化の中でどうなって行くかよくわからん今日この頃です。
Nintendo Switchとか、あれいいかもなぁ・・・

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ROCCAT Tyon ゲーミングマウス [レビュー]

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ROCCAT Tyon
公式サイト
10500円~
脅威の一万円越えゲーミングマウス、史上最強と名高いROCCATの「Tyon」を購入してみました。
Massdrop を利用して購入したので幾分お安く購入しております。
正直、マウス購入にはこれでピリオドを打ちたいという気持ちで一杯です。
そんなにマウス要らんし・・・
ギャラリー & うんちく
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今回も色は白を選択、全体のデザイはKOVAに比べると大人しくスタンダードなデザインです、特にガンダムっぽくも無いし。
黒と白の面積比のバランスはTyonの方が良く、黒の面積が大きくなった分、全体的に引き締まって見えます。
後はライオン?のロゴマークが白は良い感じのアクセントになっていると思います。
KOVAは左右対称のデザインでしたがTyonは右手専用デザインです。
左右対称デザインは人間の手の形状にフィットしない為、使用中、指に妙な負荷がかかります。
KOVAの場合クリック感が若干固い点と相まって、この違和感がどうしても気になるし、最終的に慣れてもきませんでした。
最初にTyonを使った時、この違和感から解放された感じがあったので、マウス右側面に傾斜を付ける右手専用デザインがいかに重要かという事を実感しました。
Tyonは結構デカいマウスですがグリップ部分がかなりシェイプされているので、実際使ってみるとそれ程重くも無いしデカいという感じもありません。
グリップさえ細くしておけば、マウスってそれ程サイズ関係ないみたいです。
強くグリップできれば重さも気にならなくなるし。
また、このグリップ部分はザラッとしたプラ素材で出来ており、ツルツル気味だったKOVAと比べるとやはり操作し易いし、汚れもサッと拭き取れる素材です。
左右基本マウスボタンのクリック感は「普通か若干軽いか」という感じ。
明らかにKOVAよりは軽いクリック感です。
適度な固さで良いと思いますが、おそらく、この点についてはCorsairの「Sabre」の方が「より軽く、よりしっかり」しており上かなと思います。
ホイールはKOVAと殆ど変わらず、どちらかと言えばしっかりとしたホイール感です。
拡張ボタンは何か沢山あります。
マウスボタン左右端に2×2の4個、ここは「つまみ持ち」派の僕的には押し易い箇所です。
クリック感は普通、固いという事は無いし押しにくくもなく、つまみ持ちの人には重宝するボタンです。
また、左側面に2個+アナログデバイスとして2個。
おそおらくは「かぶせ持ち」派には重宝するボタンだと思います。
期待のアナログボタンについては使っていないので良くわかりません。
多分単純に拡張ボタンとして使った方が便利なような気がします。
あとは背ビレ(?)拡張ボタン。
この背ビレは左右に倒して使うボタンなの左右で2個の拡張ボタンということになります。
僕が使っている感じでは、人差し指による右倒しは意外と使えると思いました。
人によるとは思うんですが、この背ビレ(もはや背ビレで確定)、迅速な対応を求められる動作でなければ充分実用性「有」だと思います。
最後に右側面底面部分に上から倒して押す感じのボタンが一つ、主にEasy Shift key専用との事ですが、意外とこれも押し易く普通の拡張ボタンとして使っても悪くないと思います。
基本的にどの持ち方でも押す事がまず不可能な右側面には拡張ボタンは配置されていません。
完全に右手専用を想定して作られている事がわかります。
KOVAとの比較になりますが、Tyonはセンサーの感度が非常に良いようです。
「これが連邦のレーザーセンサーという奴か」
とか思わず呟くほど、動かした分きっちり動くし(いや、当たり前なんですけど)、同じDPI設定でもレーザーだとカーソル移動が早いです。
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KOVAと大きさを比較した場合こんな感じ。
そんなに巨大と言う程でも無く「まあデカい」っていうぐらいです。
こうして並べてみると、やっぱりデザイン的にはTyon悪くないなと思ったりもします。
白と黒のバランス&ロゴが良いな、と。
考察
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LEDはこんな感じ。
底面周囲がライン状に発光するのが大変クール。
ただカラー変更辺りの設定がバグっているのでバグと戦いつつ頑張って設定しましょう。
史上最強なんだし、もちろんソフトウェアも宇宙一なんだろうと思ったらこれが微妙。
Tyonは高過ぎてそんなに売れていないのかどうなのか、アナログボタン部分の扱いに悪戦苦闘しているのか、ぶっちゃけソフトウェアの出来が良くありません。
swarmと違って完全に日本語化する事が出来ないし、何故か全体のUIが小さく見辛いです。
また、設定を保存するのに10秒ぐらいかかります、正直フリーズしているんじゃないかと思うレベルで設定の保存が遅いです。
しっかり機能してはいるので許せるんですが、正直微妙です。
ちなみに、ドライバをインストールしてもファームが上手く入らない場合、ソフトウェアを起動した状態でTyonマウスを抜き差しするとファームが正常に入るようです。
まだそれ程複雑な設定はしていないので、高度な設定などをすれば印象が違ってくるかもしれませんが、いずれにしても設定の保存の遅さだけは何とかならんかなという所です、マウス側の設計の問題なのかもなあ・・・
確かにソフトウェアは残念だったんですが、マウスとしてはフィット感が非常に高く良い出来です。
また、拡張ボタンの位置も実用性が考慮された絶妙な位置です。
使い込んで行くほどに可能性を発揮できるポテンシャルの高さを感じます。
特にRoccatのマウスはメンテナンス性が高く衛生的なのは非常に良いと思います。
何しろ史上最強らしいし、この「Tyon」先生を決定版として当面は使って行こうかなという所です。

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Viking Squad [Gamerの戯言]

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Viking Squad
PS4 / PC
公式サイト
今回は最近リリースされた、アニメ調のグラフィックが綺麗な2D横スクロールアクション「Viking Squad」(Steam版)をプレイしてみました。
「Castle Crashers」ライクな要素を豊富に持っていますが実際のアクション部分は似て非なるもので、ゴールデンアックスとかファイナルファイトとか、その辺の系列に近い感じがあるゲームだと思います。
今の所日本語には対応していませんが、殆ど言語が出てこないゲームなのでプレイに支障はほぼ無いです。
ゲームデザイン ▽ llc20161009b.jpg
背景設定みたいなものはゲーム開始時に軽く挿絵が入る程度なので想像するのみなんですが・・・
ヴァイキング族(?)のボスがお金に困っていて、そこを何か良からぬ連中に付け入れられ、 変な宝石でボスが悪い人になってしまい、勇気あるヴァンキング族の勇者がその辺を何とかする為に戦ったり金策したりする。
多分そんな感じ。
ゲーム最序盤にチュートリアルがあり、大体の操作はそこで掴めるようになっています。
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全体的なゲームのデザインとしては、基本ステージクリア型2D横スクロールアクション。
全体Mapが存在し、一度クリアしたステージは何度でも挑戦可能、また、プレイヤーサイドの機能をまとめた場所として待機所(?)エントランスようの場所が存在します。
ステージの合間や再スタート時等、この待機所を起点としてゲームは進行して行きます。
レベルや、取得アイテム等はセーブされるし通貨もあるので、軽くRPG的な要素も持ち合わせます。
この辺りの大まかなゲームの作りはCastle Crashersに良く似ていて、特に待機所やゲーム全体を通して感じられる軽いノリには両作通ずるものがあると思います。
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ゲームは全4ステージ+α、各ステージはいくつかのエリアに分かれています。
ステージのラストにはボスが待ち構えていて倒せばステージクリア。
ボリューム的にはどうだろう・・・一周目をクリアするまでが8~10時間ぐらいとか、そんな感じ。
シンプルなステージクリア型アクションの3倍ぐらい、おそらくそのぐらいのイメージ。
アクションの難易度としては「若干高め」という感じ。
ただし、エリア単位で少しづつクリアして行けば良いので、全体として考えれば難易度は低いかなと思います。
ちなみに、2週目からハードモードが解放されます。
アクションが得意な人は2週目ぐらいの難易度が丁度良いかもしれません。
ステージは基本的には一本道ですが、所々「隠し部屋」「隠しルート」が存在し、レアなアイテムなんかをゲットできたりします。
全体的なゲームデザインとしてはもの凄くCastle Crashersライクだと思います。
お宝回収 ▽
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Viking Squadの独特な要素として「お宝回収」が挙げられます。
ステージ途中で等身大サイズの「お宝」が出現し、これをステージ中ずっと持って歩くことができます。
この「お宝」は、例えばエリア間の区切りまで持って行き、自分の船に乗せるとレベルUP等に必要なアイテムに交換できます。
また、そこで妥協せず、更に先のエリアまで持ち運び続けると、隠しルートを解放したり更なる利益に巡り合えたりします。
また、この「お宝」にはライフがあって、道中敵の攻撃を受けると削れていき無くなると多分壊れます。
常に持っている必要は無いし、敵を一掃してから取りに戻る事も出来るので運搬自体は面倒だけど難しくはありません。
ただし、ステージの最初に置いてある「お宝」を、いくつかのエリアをまたいでステージ最後まで持って行くには当然ステージを通してノーミスでクリアする必要があります。
この辺りはViking Squad独自のゲームシステムです。
ちょっと面倒だし、これがこのゲームにとってプラスに機能しているかと聞かれれば微妙なんですが、ある程度ゲームが進んでアイテムコンプリートを視野に入れ始めた頃、中々面白い変化球として機能してくるので、悪くは無いのかなとも思います。
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アクション ▽
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Viking Squadは2D横スクロールライン移動型アクションゲームです。
軽快でテンポの良いバトルはプレイしていて楽しく、操作レスポンスも良いです。
基本的なアクションは・・・
  • 通常攻撃
  • ルーン攻撃(魔法)
  • ジャンプ
  • ポーション回復
  • 回避 / ブロック
  • 掴み(倒れている敵)
  • ダッシュ攻撃
  • スペシャルマジック
通常攻撃ボタンとルーン攻撃ボタンを組み合わせる事で、XY、XXY等コンボ技が出せます(コンボ技は攻撃力を上げると解放されます)。
また、ルーン攻撃は通常のルーン攻撃に加え「溜め攻撃」も存在します(ルーン攻撃力を上げると解放されます)。 ぶっちゃけ、この辺もまんま、Castle Crashersです。
しかし、Viking SquadとCastle Crashersの最も大きな違いはキャラクターの使用感にあります。
プレイヤーキャラクターは全4人でそれ以上増えないものの、しっかりとした個性があり使用感が全く違います。
それぞれの特徴は・・・
  • 盾持ち / 強力な氷系凍結ルーン攻撃
  • 弓 / 遠隔レーザービーム / リーチが短く発生の遅い通常攻撃
  • ハンマー / 標準的性能 / 全体的に扱いやすい
  • 2刀流 / 立ちコン連続攻撃 / 突進ルーン攻撃 / 何故かドロップ運が良い
どのキャラクターも一長一短、得手不得手な局面を持っています。
操作感やアクションに明確な個性を持たせ、それでいてある程度のバランスを保っているのはViking Squadの良い部分だと思います。
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アクションは全体としてみれば及第点だと思うんですが、問題も多くあると思います。
まず、プレイしていて最もストレスなのが、倒れている敵の付近で通常攻撃を出すと必ず「スタンプ(踏み付け)」攻撃になってしまうという点です。
倒れている敵が近くにいる場合、どうやってもそれ以外の敵を攻撃できないという、極めて頂けない状況になってしまいます。
率直に言ってスタンプ攻撃はボタンを別にした方が良かったと思います。
また、道中の雑魚敵に突如猛スピードで突進してくる敵が多く、前述のスタンプ現象によって通常攻撃が出し辛い点と相まってストレスを掻き立てます。
ボスに関してもライン移動や回避動作で殆ど無力化出来てしまう場面が多く、何らかの調整が必要だったような気もします。
全体的な敵の攻撃バリエーションの薄さと底の浅さ、また、折角の個性的なプレイヤーキャラクタのアクションとコンボを活かせない状況が多過ぎるという点が非常に残念です。
Viking Squadのアクション部分に関しては出来は悪くは無く、つまらないとうわけでは無いんですが、もう一歩何かが足りないという印象が拭い去れないというのが正直な所です。
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システム周り ▽
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プレイヤーキャラはステージ内で手に入る聖杯(?)のようなアイテムを使用する事でレベルアップ、能力を強化できます。
強化項目は「体力」「ルーンパワー」「攻撃力」の三つ。
各ステータスに特にひねりは無く、言葉通りそのままの能力。
ステージ中発見した新アイテムは待機所のショップに並び、これも聖杯で購入出来ます。
装備アイテムには「武器」「防具」があり、アイテムの種類については4人のキャラクターによってグラフィックこそ違うものの内容的には同じものです。
待機所にて消耗アイテムも購入できます。
消耗系アイテムについては普通のコインで購入します。
品揃えは「マジックオーブ」「キー」「ポーション」「ポーション効果UP」
ポーション効果UPは上限があるので効果が最大になったらそれ以上購入できません。
余った聖杯は10コインに交換する事も出来ます。
聖杯は待機所を出ると溜める事が出来ないので、ステージへと出発する前に余った聖杯はコインに変えておきましょう。
待機所ではアンロックされた隠し要素、また、まだ達成されていない隠し要素について閲覧する事が出来ます。
システム周りはこんな感じ。
武器や防具についてはもう少しボリュームがあれば良かったと思います。
アイテム固有のアクションなんかがあれば・・・とか、ちょっと物足りない感じです。
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考察 ▽
基本的にソロよりは皆でワイワイやってサクッとプレイするゲームかなと思います。
そういったプレイを想定した結構大雑把なバランス取りなので、ソロでプレイすると色々粗が目立って見えるのも事実です。
アクションの根本的な枠組みを修正するのが難しいとしても、敵の種類と攻撃パターン、武器防具だけでももう少し豊富にして欲しかったかなというのが正直な所です。
ただ、価格がリーズナブルだし、4キャラ全て極めようと思えば結構なボリュームです。
あまり突き詰めずサラッと楽しむには中々楽しいゲームだと思います。
Viking Squad Conclusion
GOOD
  • △アニメ調のシャープなグラフィック
  • △軽快なアクション
  • △4人のキャラクターの個性
  • △明確な”わかり易さ”
  • △ベストプライス
BAD
  • ▼▼強制スタンプ攻撃
  • ▼敵のバリエーションの薄さ
  • ▼不足気味のエクストラ要素
Score
76

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Middle-earth: Shadow of Mordor [Gamerの戯言]

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Middle-earth: Shadow of Mordor
PS3 & 4 / Xbox One & 360 / PC
公式サイト
既に数年前のゲームですが、未だにSteamセール時には上位に上がってくる人気のあるタイトルで、ずっといつかプレイしてみようと思っていたので今回プレイしてみました。
ローカライズはSteam版は字幕のみ。
一昔前に流行った「セミオープンワールド+インタラクティブバトル」というゲームスタイルの定番とも言える作品だと思います。
指輪物語@番外編 ▽
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日本でも大ヒットした「指輪物語」を題材としているのはもちろんなんですが、このゲーム単体で完結されたオリジナルなストーリーが展開されます。
原作の雰囲気を完璧に再現しつつ、出来る限りわかり易い展開を敷いている点は良いと思います。
ただ・・・
ゲーム冒頭の展開は非常に重く、いきなり救いようがありません。
主人公の残虐性に正統性を保たせる為の導入要素なので、しょうがないと言えばしょうがない部分ですが、重苦しい雰囲気がゲーム中盤まで延々続くのでちょっとキツいなとは思います。
その辺りを考慮してなのか、中盤以降、ゲームの背景はかなり明るくなって行きます。
いやー良かった良かった。
ゲーム中、ストーリー自体は非常に丁寧に描かれるんですが、如何せん指輪物語の世界はあまりにも複雑で固有名詞が多く、雰囲気は伝わってくるんすが詳細がイマイチ掴めません。
正直な話、予備知識無しにこのゲームの世界観を楽しむのは難しいと思います。
多分・・・
「全体的に雰囲気が暗くて、気持ち悪いオークが沢山出てくるゲーム」というネガティブな印象を払拭出来得る程、指輪物語は日本人にとって馴染みが無いと思います。
丁寧に描かれているし映画でお馴染みのキャラクター等も登場しますが、それでも訴追力は薄いという所です。
インタラクティブバトル ▽
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Shadow of Mordorのバトルはタイミング良くボタンを押す事で半自動で展開します。
一見もの凄く格好良く複雑な動きをしますが、実は操作は簡単です。
単に押すべきボタンを押すべき時に押すだけです。
ただ、ある程度攻撃方向を操作する必要はあります。
操作は簡単ですが、出来る事は多く、コンボからのフィニッシュ、倒れた相手へのとどめ、反撃、回避、幽鬼攻撃、等々、各ボタンをリズム良く使い分ける必要があります。
また、敵は大群で襲ってきますが何故か集団でボコってきたりはせず、礼儀正しく順番に立ち向かってくるため、とてつもない数の敵でも結構なんとなったりします。
敵の大部隊を華麗にさばいたりすると満足感がありかなり爽快です。
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また、Shadow of Mordorには剣による殴り合いの他に二つ、ステルスと弓によるバトルが用意されています。
結構な大群でも捌けてしまうシステムとはいえ、確実に勝つためにはステルスからの暗殺やドレイン(敵を味方にする)、弓による先制攻撃を駆使し敵の頭数をどれだけ減らせるかという点もかなり重要です。
特にステルスモードは出来が良く、プレイしていて楽しいです。
これら大まかに三つの要素をバランスよく織り交ぜつつバトルは展開します。
アクション性はそれ程高く無い分、キャラクターのリアクション、フィニッシュモーション等は素晴らしく、画面を華麗に舞う主人公の姿は見ていて気持ちが良いです。
ただ・・・このバトルには実は問題も多いです。まず、攻撃ターゲットが明確に指定できない為、こちらの攻撃はある程度当てずっぽうになります。
敵によっては通常の攻撃が効かない敵もいる為、特殊な敵が一体混じっているだけで途端にバトルの難易度が上がってしまいます。
また、同様にどの敵が攻撃してくるかもわからない為、回避方法の異なる敵が混じるとこれも 同様に突如難易度が上昇します。
更に最も頂けないのは、どの敵も似たような容姿をしており、どれがどの種類に属する敵なのか極めて分かり辛いという点です。
特に判別不能なのが「強化オーク」と「中ボス?」、普通のオークだと思って後ろからステルスキルしたら中ボスだったとか、強化オークを普通に殴って反撃くらいまくりとか、とにかくパッと見全部オークだから始末に負えない。
足元に何か分かり易いマーカーを置くとか、ターゲットをハイライトするとか何らかのガイドが欲しかったです。
もう一点頂けない部分として・・・
「敵がトレインしまくり&リスポーン早過ぎ」
という点を挙げないわけにはいかないと思います。
とにかく、一度オークに見つかったが最後、殴りだしたら無限にオークが湧いてきます。
気が付いたらもの凄い数のオークに囲まれている、折角苦労してステルスキルを続けて、ふと振り返れば後を追うようにさっき倒した場所に既にニューオークがリスポーンしてる等。
特に序盤、この辺りのバランス調整の粗さが原因で無理ゲー化してしまう場面がよくあるのは何とかならんかなと思います。
Shadow of Mordorのバトルには楽しい要素が一杯あるし、クリアした時の満足感も高いです。
ただ改善して欲しかった部分も多いのも事実だと思います。
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システム面 ▽
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キャラクターの成長要素は主に三つ。
まず何より重要なのはアクティブアビリティ、所謂スキル。
このゲームの目的は主にプレイヤーキャラの強化がそのほとんどで、その中でも最も重要なのがこのスキル。
まずはフィニッシュ攻撃関連を優先して解放すると乱戦で活路が見いだせます。
出来るだけ早く、アクティブアビリティは解放してしまった方が良いです。
残る二つの成長要素が・・・
1つがパッシブ系アビリティ、もう一つが敵の中ボスを倒すと手に入るルーン。
手に入るルーンの効果はランダム、中ボスの倒し方によってある程度、ドロップするルーンを特定する事が出来ます。
ルーンは、剣、弓、短剣に装着して使用します。
キャラクターの成長要素はこんな感じ。
奥深さは無いんですが、徐々にアクションが解放されキャラクターが強くなって行くのは単純に楽しいです。
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ゲームデザイン ▽
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プレイヤーはオープンワールドのマップを自由に歩き回る事が出来ます。
大きさとしては広大という程では無く、どちらかと言えばミニマムだと思います。
マップ上には、メインクエスト、抗争ポイント、ミニアクションポイント等が散在し、自由にプレイする事が出来ます。
ただ、オープンワールドとは言え、特にマップに特殊な施設や町が存在するわけでは無く、ひたすらオークが徘徊しているだけなので、オープンワールドとまで言えるかどうかは微妙です。
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マップ上には色々探索要素も散りばめられています。
特にクリア必須では無いですが、パッシブ系アクティビティ等の解放に役立つので時間があれば探してみても良いかもしれません。
また、Shadow of Mordorの世界ではオークの群れが小隊を組み、オーク同士で常に覇権を争っており、メインストーリーとは無関係に(完全に無関係でも無いですが)派閥争いを繰り返しています。
その為、マップ上のオークの配置はランダムで常に変わっているし、オークの小隊は常に移動しています。
これは面白いと言えば面白いんですが、このオーク小隊がアクションイベントの課題を妨害してしまう事が多々あり、この辺りについては調整不足を感じます。
それにしても、どうしてこんなにオークを大きく取り上げているのか・・・
激しく謎です・・・
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考察 ▽

何よりも、バトル、ストーリー、オーク達等々、あらゆる点に於いて「魅せ方」が上手いです。
これは、特にバランス面に雑な面が多く見られながらも、それらを補って余りある大きな魅力として機能していると思います。
特に序盤、相当苦労する場面があったとしても、これらの利点の強い印象によってマイナス点はかき消されます。
ゲーム全体のボリュームは充分ありますが、プレイヤーキャラクターの成長の上限がある程度見えてくると途端にプレイする意欲が無くなります。
オークのランダム性や、引き伸ばされたマップ構成によって緩和されているとはいえ、Shadow of Mordorにはプレイヤーキャラの強化以外の、ゲームを楽しむ要素が根本的に不足気味です。
おそらくは、初見プレイでは苦労しながらもかなり楽しめるゲームだと思います。
繰り返しプレイするタイプのゲームでは無いですが、「見応えのある」良質なアクションゲームと言えるのでは無いかと思います。
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Shadow of Mordor Conclusion
GOOD
  • △見応えのあるバトル
  • △優れたステルスアクション
  • △「指輪物語」の高い再現度
  • △無骨だが悪くない主人公像
  • △モーションとフィニッシュのセンス
BAD
  • ▼▼過剰なトレインとリスポーン
  • ▼判別出来ない敵の種類
  • ▼ジャンプとダッシュが同じボタン
  • ▼気味が悪過ぎるオーク
  • ▼全体的な内容不足感
Score
82

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ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 全30 タイトルを叩き斬る [Gamerの戯言]

ミニファミコン
・公式 https://www.nintendo.co.jp
・価格 5980円(税別)
ポケモンGOの余波を受け調子に乗った任天堂は「今がチャンス」とばかりに中々面白い飛び道具を突如リリースしました。
その名も
「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 」
長い(確信
ミニファミコンでいいだろ常識で考えて(ボヤき
さて、そんなこんなで何とお値段6000円ぐらいで往年のレトロ名作30タイトルが遊べてしまうというトンデモマシーンなミニファミコンですが、果たしてその30タイトルには6000円の価値があるのか?
ほど良く熟成されたゲーマーである管理人目線でぶった斬ってみようと思います。
全30タイトル一閃
ドンキーコング / 1983-7-15 / 任天堂
言わずと知れたファミコンの超初期作、伝説はここから始まる。
っていうか多分僕はこっちのドンキーコングはあんまりプレイ経験が無い。
何か床屋の待ち時間に白黒のゲーム機?でプレイした事があったぐらい。
僕がよくプレイしていたのはプレイヤーがゴリラだったと思う。
多分4ステージぐらいしかなくて、延々それがループするゲームだったと思う。
まあなんだろう、ぶっちゃけ懐かしいというだけであって、今にして考えれば時間をかけてプレイする価値があるとは思えない。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 50円
マリオブラザーズ / 1983-9-9 / 任天堂
確か中古屋で買って友達と良くプレイしていた。
何かよくツルツル滑るゲーム。
まあなんだろう、対戦プレイすればそこそこ楽しいだろうけど、別に今購入してまでプレイする価値は無い。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 50円
パックマン / 1984-11-2 / ナムコ
ナムコはいい、今のバンナムは知らんけどナムコは素晴らしかった。
そしてパックマン。
古い、古過ぎる(え
うん、どうだろう、今もっと新しいパックマン出てるから、そっち買った方がいいよ。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 50円
エキサイトバイク / 1984-11-30 / 任天堂
エキサイトなバイクゲーム。
結構スピード感があるし、ボインボイン跳ねまわったり盛大にコケたりと楽しい。
確か自分でコースをエディット出来たと思う。
悪くない、でもあえて今プレイする意味は無い。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 100円
バルーンファイト / 1985-1-22 / 任天堂
友達の家で少しプレイした事があるけど、そんなに記憶にない。
あんまり面白く無かったと思う。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 50円
アイスクライマー / 1985-1-30 / 任天堂
ジョーインジョーイン、ガス、ガス、っていうゲーム。
これは良い、2人プレイなら結構遊べると思う。
懐かしさ+なら話のネタにはなるかも。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 100円
ギャラガ / 1985-2-15 / ナムコ
良くゲーセンにあったと思う。
ゲーセンなんて昔はデンジャラスゾーンだったのでプレイ歴があまりない。
よってよくわからん。
なんかこれもリメイクされていたような気がする。
・管理人のプレイ履歴 ×
・現時代換算資産価値指数 50円
イー・アル・カンフー / 1985-4-23 / KONAMI
これが欲しかったけど持ってなくて、友達の家でプレイしてた。
最古クラスの格闘ゲーム。
イー・アル・カンフーって三つに区切る意味があるのかと小一時間問い詰めたい。
何しろ動作パターンが圧倒的に少ないのでタイミングが超シビア。
モーションを脳内補完する必要がある。
昔は面白かったけど、やっぱり今にすれば単なる懐古アイテム。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 100円
スーパーマリオブラザーズ / 1985-9-13 / 任天堂
任天堂に破壊的なパワーを与えた諸悪の根源。
マリオブラザーズにスーパーをくっ付けただけなのにゲーム性が飛躍的に向上した。
アクションゲームの金字塔にしてレジェンド。
当時にしたら神レベルのゲーム。
しかし、今にして評価するなら55点ぐらいのゲーム。
時代は進歩しているのだよマリオ君。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 200円
ゼルダの伝説 / 1986-2-21 / 任天堂
正に伝説。
当時にして現代にまで通用する見下ろし型アクションの雛型を作った張本人。
これは今プレイしてもそこそこ遊べる内容。
そう考えるとゼルダの伝説はスーパーマリオよりも凄いような気がする。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 300円
アトランチスの謎 / 1986-4-17 / サンソフト
あんまり記憶に無い。
多分プレイした事はあると思う。
ただアトランチスの謎を舐めてかからない方が良い。
確か攻略本無いとまずクリアできなかったと思う。
当時はそういうの多かった。
今的に見るべき点はほとんど無いような気がする。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 50円
グラディウス / 1986-4-25 / KONAMI
超懐かしい。
自分で買って良くプレイしていた。
多分このゲームでかなりゲームが上手くなったと思う。
良く出来たゲームだけど、今日日2Dシューティングはほとんど息をしていない状態。
時代は変わったなあー
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 150円
魔界村 / 1986-6-13 / カプコン
難しい系ゲームという新たな系譜を世に打ち出した最初期作。
カプコンと言えばその系譜の代表格とも言えるメーカーだった。
レッドアリーマーが葬り去ったプレイヤーの数たるやもはや数えきれない。
短剣がドロップするか否か、そこが問題。
今でもそこそこ遊べるけど、そんなに頑張る意義を見つける事は難しい。
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 150円
ソロモンの鍵 / 1986-7-30 / テクモ
何度かプレイしたけど何かよくわからなくて速攻で投げ出したゲーム。
ぶっちゃけ何が面白いのかよくわからない。
でも頭は良くなるかも。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 50円
メトロイド / 1986-8-6 / 任天堂
凄く欲しかったけど、確かこれディスクシステムのゲームで持ってなくて遊べなかったゲーム。
友達の家で少し遊んでた。
どうだろう、やっぱり今そんなにプレイする価値は無いと思う。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 100円
悪魔城ドラキュラ / 1986-9-26 / KONAMI
悪魔城は確か三作目の悪魔城伝説が面白かったと思う。
初期作はよく知らん。
このシリーズは難易度のバランスが秀逸。
でもやっぱりちょっとシステムが古すぎてどうかと思う。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 100円
リンクの冒険 / 1987-1-14 / 任天堂
これもディスクシステムという壮大な誇大妄想ハード限定のゲームだったので欲しかったけどプレイ歴があまりない。
友達の家で少しプレイしていた。
横スクロールタイプのゼルダ(ゼルダじゃないけど)シリーズは実はかなりの異色作。
「リンクが16歳のとーき、左手の甲にハイラルの紋章が」
とかCMで所ジョージが言っていたのを思い出さずにはいられない。
ディスクシステムへの積年の恨みなのか、これは今ちょっとプレイしてみたい。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 200円
つっぱり大相撲 / 1987-9-18 / テクモ
ちょっとだけ友達と対戦したことがあったと思う。
よくわからん。
つっぱって行こう(想像を絶する適当感
・管理人のプレイ履歴 ×
・現時代換算資産価値指数 不明なので一応100円
スーパーマリオブラザーズ3 / 1988-10-23 / 任天堂
マリオ3来るかしかしこれ。
正統超進化を遂げたスーパーマリオブラザーズ。
ヒゲおやじの人気を不動のものとして決定づけた戦犯と言ってよい作品。
未プレイなら今にして一見の余地はある名作。
当時にしたら凄まじい完成度のゲームで、もはや誰もその未踏の領域へ踏み込めなかったほどの作品と言える。
恐るべし任天堂。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 600円
忍者龍剣伝 / 1988-12-9 / テクモ
僕は大好きでした忍者龍剣伝。
龍剣伝の最高傑作は個人的には2だと思うけど、初期作も悪くない。
というか、ゲーム性はシリーズ通してそう変わらなかったりもする。
マリオよりもスピード感と爽快感があるアクション。
しかもただのアクションじゃなくて「ドラマチックアクション」
このドラマチックという部分が凄く重要だし大好き。
アクションの合間にカットビジュアルが入るという今では当たり前の仕様も当時は斬新だった。
あと音楽が秀逸。
横スクロールアクションが得意で好きであるという管理人の原点が垣間見れる作品。
ストライダー飛竜とか、あの辺と通ずるものがある。
今サラッとプレイしても悪くはないけど、まあどうだろう、余っている時間の量によるかも。
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 200円
ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 / 1988-12-24 / カプコン
実は管理人はロックマンシリーズはほとんど未プレイ。
何か青いタイツマンみたいな主人公がダサくて購入候補にならなかった、当時そんなにお金も無かったし。
・管理人のプレイ履歴 ×
・現時代換算資産価値指数 不明なので100円
ダウンタウン熱血物語 / 1989-4-25 / テクノスジャパン
これは良い。
ちょっとRPG要素のあるファイナルファイトみたいなアクションゲーム。
今でも結構面白いと思う。
ちょっと下町感や生活感があって親近感が湧く設定が良い。
そういえば「じゃりんこチエ」とか面白かったなあー
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 300円
ダブルドラゴンⅡ ザ・リベンジ / 1989-12-22 / テクノスジャパン
いやー懐かしいなー(遠い目
ダブルドラゴンだってよー(遠い目
シャキーンっていう膝蹴りが攻略の鍵。
アホみたいにアッパーカットを連打するのも楽しい。
2人プレイも楽しい。
良く出来たファミコン版ファイナルファイト。
まあでも今日日ちょっと古いかなあー
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 200円
スーパー魂斗羅 / 1990-2-2 / KONAMI
難しい系列の横スクロールシューティングゲームの代表格。
良く出来ているけどこの系統のゲームは、メタルスラッグという神の存在によって今現在でも通用する作品群があるので、これ自体の存在意義はそう高くない。
・管理人のプレイ履歴 〇
・現時代換算資産価値指数 100円
ファイナルファンタジーⅢ / 1990-4-27 / スクウェア
ファイファンスリー。
昔は皆本当にファイファンって言ってた、今知った顔で「エフエフ」とか言ってる奴も昔は皆「ファイファン」って言ってた、何でエフエフになったんだろう・・・最高に謎だ・・・
昔のグラフィックのまま復活したという点が何よりデカい。
リメイクでは無いという点は非常に大きい。
FFファンなら是非ミニファミコンで元祖ファイファンをプレイして頂きたい。
なぜFFがファイナルなファンタジーなのか?
もはやその片鱗すら見当たらなくなってしまったFFシリーズだけど、特に3ぐらいまではFFは本当にファイナルなファンタジーだった。
ファイファンの原点としての雰囲気を持った最高傑作とも言えるFF3。
未プレイでも懐古プレイでも、今日日充分価値有り。
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 1200円
ドクターマリオ / 1990-7-27 / 任天堂
うんなんだろう、これやるなら僕はツムツムを勧めるよ。
スマホゲー大噴出の今日日、流石にテレビ画面でドクターマリオをプレイする意義は薄い。
・管理人のプレイ履歴 △
・現時代換算資産価値指数 100円
ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 / 1990-10-12 / テクノスジャパン
神ゲー。
しかし、当時友達と猿のように熱血行進曲をプレイしていた僕等はこれが神ゲーだという事実について何の考えも及ばなかった。
十年に一本のゲーム。
同じものを作れと言われても多分無理。
神がかった対戦バランス。
今でも通用する最強のパーティーゲーム。
・管理人のプレイ履歴 ◎
・現時代換算資産価値指数 800円
マリオオープンゴルフ / 1991-9-20 / 任天堂
ん?なんだこれ?
・管理人のプレイ履歴 ×
・現時代換算資産価値指数 あまりによくわからないので50円
スーパーマリオUSA / 1992-9-14 / 任天堂
何か日が暮れてきた。
正直30タイトル舐めてた。
っていうかこれ無理やり30タイトルにしたくて入れたタイトルなんじゃないかと小一時間。
・管理人のプレイ履歴 ×
・現時代換算資産価値指数 あまりによくわからないので50円
星のカービィ 夢の泉の物語 / 1993-3-23 / 任天堂
多分この頃僕はもうあんあまりゲームプレイしてなかったと思う。
でもカービィーはやった事無いのでちょっとプレイしてみたくもある。
・管理人のプレイ履歴 ×
・現時代換算資産価値指数 出来は良さそうなので200円
結論
超個人的ミニファミコンソフト30本現代換算資産価値
5850円
おお、なんだこのシンクロ率は(笑
後は筐体そのものに2000円ぐらい、当時の再現っぷりに(2コンのマイク無いけど)+1500円ぐらい、トータル9000円ぐらいの価値はあるのかなと。
実際に遊べるオブジェとして考えても価値は高いです。
また、8bit時代を知りたいポリゴン世代にも購入しやすい価格です。
価格は抜きにして、この「ミニファミコン」、色々な意味でかなり魅力的な製品だと思います。
任天堂の復興はもしかすると、思った以上に業界にとってプラスの要因が絶大なのかもしれません。

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