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NieR:Automata [Gamerの戯言]

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NieR:Automata
PS4 / PC
Steam@URL
発表当初から購入する事は決めていた「NieR:Automata」をプレイしてみました。
購入をセールまで渋った理由には色々ありますが、そもそも大作はプレイするのが大変なので腰が重くなるというのが一点。
また、購入前の印象としては、特にコンシューマ寄りのタイトルであった為、商業的な意味合いの強いタイトルである気がして、それにしてはSteamのデジタル版の価格が高過ぎるように感じられたから、というのが一点。
一通りプレイし終えた感想としては、定価でも全然納得の内容だったと言わざるを得ないという感じ。
むしろこれから極めていってDLCも余裕で購入するつもりだったりします。
国内開発タイトルなので日本語環境は音声字幕共に当然完璧です。
残念なのが16:9以外の比率のディスプレイで全画面にするとムービーが横に伸びてしまい、どうやってもどうしようもない所。
何かソフトを入れると何とかなるらしいですが、面倒臭いので1920x1080のウィンドウモードでプレイしています。
PC市場は非常に小さいので、この辺はしょうがないかなと、むしろ採算の取り辛い市場に投入してくれただけでも感謝という所でしょう。
ストーリー ▽
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"西暦5012年、地球にエイリアンが襲来。
エイリアン率いる「機械生命体」により人類文明は壊滅。
生き残った僅かな人類は月へ退避。
衛星軌道上の基地を母体とする、人類のアンドロイドによる対抗作戦が展開。
幾多の地球への大規模降下作戦を行うも実りは薄く、状況を打破する為に人類は特殊部隊「ヨルハ」を結成。
人類の滅んだ地にて「機械生命体」と「アンドロイド」の熾烈な戦いが繰り広げられる。"
基本的な舞台背景はこんな所。
「NieR:Automata」は非常にアクション色の強いオープンワールドアクションRPGです。
しかし、確かにアクションも優秀ですが、実はそれ以上にストーリーが肝です。
物語序盤では非常に単純で分かり易いプロットを打ち込んでくる為「ありがち」な感じがしますが、このイメージはゲームを進める程覆されます。
単純に見えた紐の結び目は実は裏では大変な事になっていて、物語は予想もしない方向へ転がっていきます。
「あらまし」「多角的見解」「結末」という三段構成で描かれるストーリーは、ある意味、ゲームという分野で実現するには大きなリスクを伴っている為賛否が分かれていますが、他に類を見ない程ストーリーに厚みを与える事に成功しています。
僕は「NieR:Automata」がこういうゲームだとは全く思っていなかったので正直チビりました。
「あれ、NieR:Automata糞凄いんだけど」
という感じ。
多分、僕がプレイしてきた全てのゲームの中でもNieR:Automataのストーリは抜きんでて優秀であると言えると思います。
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ストーリーは全体的に人間の(というかアンドロイドや機械生命体)暗部が描かれることが多く、また、狂気についての描写も多いです。
目を背けがちな心の陰の要素が持つ、重さと虚しさ悲しさがストーリー全体を通して描かれます。
また、「アンドロイド」「機械生命体」という命ならざる者が ”そうなろうとする” 姿にはある意味、何とも言えない物悲しさを感じざるを得ません。
NieR:Automataではこれらの「命の無い存在」を通して、そもそも「命」とは何なのか?
という非常に難しく、重いテーマを常に捉え続けます。
これは現実的な内容ではありませんが、概念的な問いかけとしては非常に興味深く奥が深いものだと言えます。
また、もしかするとこういった問いかけはそう遠くない未来に実際論争されるのかもしれません。
「AIに意志は存在するのかしないのか?」
ある集合的な情報から一定ではない予測できない判断を処理するシステムについて、それは単なる処理結果なのかそれとも「意志」なのか?
例えばその処理結果にある”傾向”を与えた場合、それは偏向された処理結果なのかそれとも「性格」なのか?
・・・これは難しい、非常に複雑で曖昧で・・・もはや哲学すら超えた領域のお話です。
NieR:Automataが挑みかかっているのはその辺の話だと思います。
ストーリーに伴い素晴らしいのが音楽です。
ゲーム全体を「音」で見事に表現しており、そのマッチング具合たるやもはや神懸っています。
特に序盤は操作に必死で気づき辛いバトルBGMが後半効いてきます。
この物悲しく力強い感じが何とも凄い。
僕は全く知らなかったんですが、NieR:Automataには前作が存在し、さらにそのまた前作が存在し、NieR:Automata自体はシリーズとしては三作目にあたるようです。
一通りクリア後、その辺りの作品のWikiなんかを読むと今作の理解が進むので良いと思います。
いつの間にか自然とプレイヤーを引き込むストーリーは素晴らしく、命題とするテーマについても現代的であり興味深い内容です。
また、その手法については革新的であるとさえ言えると思います。
ただ一点不満を挙げるとすれば・・・
大作病とでも言うべきなのか、スクウェア的とでも言うべきなのか、コンシューマ機の事情なのか、開発者の愚痴みたいな?愚痴というか舞台の裏側的な部分をあまり見せるのはどうかなという部分。
上手く表現できないんですが、折角シリアスなストーリーなのに部分的にそこに徹しきれない箇所が散見される事。
力の抜き方が違うというか。
あまり他作の名を挙げるのはどうかと思いますが、全編完全に舞台作りに徹しきったWitcher3なんかと比べると気になるというか、勿体無い部分かなという所。
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アクション ▽
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PV何かを見て何より目を引いたのは、何と言っても強烈なスピード感溢れるアクションです。
実際プレイしてみるとこれがやっぱり面白い。
基本的な操作は・・・
  • ・「弱」「強」攻撃
  • ・回避
  • ・射撃(ポッド)
  • ・スキル(ポッド)
  • ・ロックオン
  • ・ポッドぶら下がりジャンプ
  • ・斬り上げ(ジャンプ上昇時強)
  • ・フィニッシュブロー
慣れるまでは結構忙しく、特にポッドの射撃とロックオン操作に慣れが必要かと思います。
回避はタイミング良く回避する事でジャスト回避となり、その後特殊な反撃攻撃を繰り出せます。
とにかくこの回避が超高性能かつ使用制限も全く無いので、ぶっちゃけ回避押しまくってればまず死にません。
しかし、だいたいジャスト回避を狙い過ぎて被弾したりします、いやジャスト回避格好良いんです本当に。
また、アクションは3Dアクション、2D横スクロール、2D見下ろし視点、シューティング、ツインスティックシューター、ツインスティックシューター@8bit(ハッキング)、と、ありとあらゆるアクションゲームの要素がごっちゃ混ぜになっており、まさにアクションゲームの総合格闘技状態。
プレイヤーには総合的アクションゲーム適性が必要となります。
常に戦闘中に「びっくり」する事が多く、その度に秒速の判断で臨機応変に対応する必要があります。
特に視点の強制変化については賛否が分かれるようですが、個人的にはプレイヤーを飽きさせない試みとして大成功していると思います。
操作性、レスポンスは非常に良く、何より各モーションが華麗で格好良すぎて芸術的というレベル。
操作するのが非常に楽しいです。
アクションの難易度としてはノーマルで少し難しい程度、ハードにすると一気に別世界で大体2発で死ぬのに加えてロックオン不可という謎仕様。
難易度は何時でも変更できるしゲームの進行に全く影響しないので良いんですが、ロックオン不可というのが意味がわからないです。
正直ロックオンできないとやってられないレベルの難易度になってしまうので、縛り項目を強制的に加える難易度が必要だったかについては疑問が残ります。
NieR:Automataのアクションは極めてスピード感に優れ、かつダイナミック&アルティメットに展開する、ある意味クレイジーなレベルの超絶アクションという所。
奥深さには欠けますが、ノリとスピード感と華麗さが圧倒的で、そういった短所を欠点として感じさせません。
これも一つの形として、殆ど完成されたアクションであると言えると思います。
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システム面 ▽
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NieR:Automataのシステム面はアクションRPGとしては非常にシンプルであると言えます。
プレイヤーにはレベルの概念がある為、基本的なステータスの上昇はレベルアップによって補います。
敵にもレベルがありますが、通常通りゲームを進める場合、進行に合わせて自然にプレイヤーがレベリングされて行く為、それ程レベルを意識する必要はありません。
おそらく「レベルを上げる」といった作業をする事は殆ど無いと思います。
また、アクションが上手ければ20レベル差ぐらいは何とかなったりするので、レベルは一応あるだけでそんなに意識する要素ではないです。
その他にプレイヤーを強化する要素としては、ポッドの「強化」と「スキル」、また、プレイヤー本体への「プラグイン・チップ」のセットがあります。
特にポッドの「スキル」は物によっては非常に強力です、また「プラグイン・チップ」も使いようによってはアクションの難易度を大きく下げる事が出来ます。
NieR:Automataではアクション中の回復アイテム使用も容易なので、ある意味、難易度はプレイの仕方次第でどうとでもなります。
プレイヤーは基本「弱」「強」攻撃でそれぞれ一つ、合計二つの武器を同時に使用する事が出来ます。
武器の種類は「小剣」「大剣」「槍」「格闘」の4種類、強と弱攻撃でモーションが違うので攻撃パターンとしては8種類が存在するという事になります。
また、武器は三段階の強化が可能、強化すると大概コンボ攻撃が変化(増える)し、加えて最大強化で武器固有の特殊効果を発揮します。
武器の装備は2セットを保存し、随時切り替えが可能です。
各武器はどれも一長一短があるので好みと場面を見極めて使い分けると良いです。
NieR:Automataに用意されている目立たないけれど重要なシステム要素の一つとして「DATA」が挙げられます。
膨大な数の設定資料を「DATA」に保存、また、いつでも閲覧が可能です。
本作メインストーリーのみではカバーしきれなかった部分がこの「DATA」にて補完されます。
何でもないように見えて非常に重要な情報も混じっている事もあったり、一通りクリア後に眺めながら「ああ、あの言葉はそういう事か」とか気付くこともしばしば。
武器一つにも物語があったりと、この辺を解放してゆくのも楽しみの一つです。
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総括 ▽
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華麗なアクションと革新的な展開、素晴らしい音楽、複雑で現代的、多くの謎を残す奥深いテーマ。
分かり易い「ボン」とした「単純な大作的大作」という予想を見事に打ち破った非の打ち所の無い作品。
同時期に出たPS4のメガトン級超大作を食ってしまった感すらあった作品であったというのも納得です。
いくつか小さなほころびはあるにはありますが、それを問題としてあげるには全体の出来が素晴らし過ぎます。
僕がプレイしてきたゲームの中で最も面白かったゲームの一つとなった事は確実です。
NieR:Automata Conclusion
GOOD
  • △△△△△ストーリー
  • △△△△△音楽
  • △△△スピード感溢れるアクション
  • △△華麗なモーション
BAD
  • ▼大作病
Score
98

Hollow Knight [Gamerの戯言]

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Hollow Knight
PC / Nintendo Switch
Steam@URL
Steamサマーセールの時にお勧めで表示されていた「Hollow Knight」をプレイしてみました。
確かチェック済みのゲームだったと思うんですが、ウィッシュリストには入っておらず、面白そうなのに何故なのかと不思議に思ったんですが・・・
何故このゲームをマークしなかったのかは後々思い出すんですが・・・まだそれは先の話。
最初に断っておくと、僕はこのゲームは途中でリタイアしてしまったのでレビューとしては暫定的内容になります。
Steam版は日本語対応していませんが、日本語化は非公式ですがちょっとググれば可能です。
ゲームの流れと概要 ▽
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「HollowKnight」は簡単に言う所の最近増えてきたダクソ系2Dアクションです。
一応軽くストーリー的なものがあり、また、舞台背景は結構しっかり作られているので、ステージの雰囲気や登場人物等にはしっかりとした個性と説得力があります。
ゲーム全体が「虫」にフォーカスされてデザインされているのが特徴ですが、更に効果音に人間の音声による擬音が使われているのも際立ってユニークです。
「ハハハハハ~ン♪」
とかいう奇妙な声が良く聞かれるのが中々斬新で面白いです。
ゲームは基本、難易度高めのアクションをこなしながら、ある範囲でまとまった「エリア」を攻略し新しい技や移動手段等を獲得、それらを上手く使い更に先のエリアへ突き進んで行くという形になります。
各エリアに区切りは無く自由に行き来が可能、また攻略する順番に決まりは無く、この辺は完全に「悪魔城:月下の夜想曲」に似通ったな作りになっています。
ショップやエリア間の移動、椅子に座る事でセーブと装備チェンジ等々、ダクソ的な要素を絡めつつゲームのイメージを損なわないよう手堅くデザインされている印象です。
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ダクソ系というだけあって当然アクションの難易度は全編通して高めです。
敵一体一体をしっかりと粉砕していく必要がありますが、ダクソ程動作は重くもっさりしておらず、2Dアクションゲームらしい軽快さを保ちつつゲームは進行します。
難易度的に激高という程でもなく、「高め」というぐらいで、ボス戦も「結構難しい」というぐらい、ある程度良心的な難易度だと思います。
アクションはスムーズで操作性も単純で良好。
キャラクターや敵のレスポンスも良く、確かにダクソ系だけあって難易度は高めですが、全体の出来は高水準です。
また、道中には落下系のアクション要素も多く存在します。
正直敵を倒すのも面倒な事が多いのに、落下要素まで絡めてくるのはやめてほしい所です。
地形的障害をもろともせず、臨機応変に戦う、戦ってくださいという意図はわかるんですが・・・まあ・・・これ面倒くさいです、正直。
単調さを打破する為の変化球としての要素ではあると思うんですが、この落下要素っていうのはそんなにゲームを楽しくしないというのが個人的な意見です。
何かもっと敵のバリエーションを増やすとか、アクションに特徴的なフューチャーを盛り込むとか、そういった方向性へ伸ばす方がよっぽど良いと思います。
大体のゲームの概要はこんな感じ。
落下要素には辟易とするものの、アクションや全体の雰囲気作りなどは非常に良く、この時点で既にかなり高水準な領域にあるゲームであると言えると思います。
ゲーム全体の印象はやっぱりダクソライクで暗いんですが、前述のとおり効果音が本当に何処か間抜けで人間味に溢れていて、この印象の暗さを緩和してくれます。
Nintendo Switchでも出ているだけあってゲーム全体の作りはとても「手堅く高水準」です。
佳作という領域から一歩抜きんでている事は確実だと思います。
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システム面 ▽
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キャラクターにレベルの概念は無く、主人公は鍛冶屋みたいな場所での武器強化や新しいチャームの装備、また、ゲーム進行に於いて解放される新しい技とアイテム等によって強化していく事になります。
チャームにはそれぞれ装備コストがあるので、その辺を考慮しながら自分なりの組み合わせを探す必要があります。
HollowKnight独特のシステムとして、主人公は自分のMP(的なもの)を使用して何時でも自分のライフを回復できます。
また、このMPは敵を斬る度に回復します。
HollowKnightにはポーションは無いんですが、このシステムによって道中の被弾に対してはかなり寛容な作りをしていると言えます。
反面、ライフ回復時プレイヤーは完全に無防備で数秒の間棒立ちになるので、特にボス戦では限られた局面でしかライフは回復できないと思った方が良いです。
ある意味、ボス戦についてはダクソ系よりシビアな側面があると思います。
ダクソ系ゲームらしく死ぬと自分の魂が死んだ場所に残され、その魂を倒すまでお金を回収できません。
場合によっては非常に回収が困難になる事もあり得るので、お金は使える時に使っちゃった方が良いとも言えます。
この辺はダクソお決まりのシステムではあるんですが・・・面倒くs(ry
システム的にはチャームが装備できるというぐらいで複雑な部分は無く、特にキャラクターの強化云々はそれ程意識せず、ひたすらエリアを攻略する事に専念する内容だと言えます。
頑張ってクリアしていけば自然に強くなっていくという感じで、特にシステム面での数値的な面白さを追及するゲームでは無いという印象です。
僕がダクソ系が向かないと痛感した幾つかの理由・・・ ▽
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「HollowKnight」はズバリ、ダクソ系2Dアクションとしてかなり面白いです。
手堅く高水準な作りはおそらく一貫されているであろう事から、この先もこの感じでかなりのボリュームを携えラストまで走り抜いてくれる事でしょう。
特にあまりにも高過ぎない難易度にはかなり好感が持てます。
しかし・・・
僕はゲーム前半程度でリタイアを決意しました。
その一番の理由は・・・
「時間的ロスがデカすぎる」
という点です。
とにかく、ダクソ系のゲームは全般的に「不毛な繰り返し作業」が多すぎるように思えてなりません。
これはどんなゲームでもある事ではあるんですが、特にダクソ系のゲームは道中の難易度が高い為、こういった部分が加速的にストレスになります。
特にボス戦の度に遠いセーブポイントまで戻されるのはもう何とも・・・
思うに、ローグ系は「攻略法を自分で作っていくゲーム」なのに対し、ダクソ系は「攻略法を(製作者が用意した)探すゲーム」なんだと思います。
この二者のゲーム性は見事に正反対で、ローグ系が好きな僕がダクソ系に馴染めないのは仕方が無いのかもしれない。
また、「HollowKnight」の場合「虫」が・・・
いやもう本当「虫」なんです、全編が・・・
なんでこれ「虫」に拘っちゃったんだろうという・・・
節足系のソレが出現した時に「嗚呼・・・もう無理・・・」って・・・
いや、綺麗な場面も多いんですけど「虫」がねぇ・・・・辛いなぁって・・・全部「虫」だし・・・
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多分僕がこれをマークアップしなかったのは、上記の理由だったんだと思います、忘れてしまっていたんですが。
まあ僕はダクソ系は向かないんでしょう。
ただ、ダクソ好きで「虫」が平気な人には大変お勧めできるゲームです。
中々無い完成度の手堅い秀作ではないかと思います。
「Hollow Knight」 Conclusion
GOOD
  • △テンポの良いダクソ系アクション
  • △ユニークな効果音
  • △△難易度調整
  • △丁寧で手堅い作り
BAD
  • ▼落下要素
  • ▼虫
Score
80~
※前半のみプレイの為、80以上~未知数

NeuroVoider [Gamerの戯言]

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NeuroVoider
PC
Steam@URL
Steamサマーセールという事もあって気になっていた「NeuroVoider」を購入してみました。
他にも何点か購入したんですが・・・まあ・・Steamライブラリが未プレイゲームで爆発気味っていうか爆発しているので・・あれです、順を追ってプレイしていこうかなと思っています。
「NeuroVoider」はロボ系のツインスティックシューター&ローグライクゲームです。
色々ローグ系のゲームは出ていますが「ロボ系」は結構珍しいのかなと思います。
日本語には対応していない為、現状フルイングリッシュ環境でのプレイとなります。
プレイヤーのスペシャルスキルの効果が読めれば後は何とかなるので、敷居はかなり低いと思います。
ゲームの流れ ▽ llc20170704b.jpg
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特にストーリー的なものは殆ど無く、スタートすればすぐにゲームが始まる非常にシンプルなアクションゲームです。
ゲーム開始時にチュートリアルがあるので基本操作はそこで抑える事が出来ます。
プレイヤーの操作方法は・・・
  • Left & Right ショット
  • 機体移動 & AIMカーソル操作
  • クラススキルの使用
  • スペシャルスキル(?)の使用
どちらかというとキーボードの方が操作しやすいかなと思います。
AIMの必要な武器を使用する場合は特に(レールガンとか)。
プレイヤーはまず3つのステージから一つを選んでプレイする事になります。
各ステージは「大きさ(SIZE)」「エリートエネミーの数(ELITES)」「アイテムが出るコンテナの数(だと思う)(LOOT)」に違いがあり、地形的な違いもあります。
また、一般的なステージとは別にスペシャルステージも存在します。
このスペシャルステージは「時間内クリア」「雑魚大量」「全部エリートエネミー」と幾つか種類があります。
これらのステージはランダムで生成されていて、ステージ選択画面で再度ランダムに生成し直す事が出来ます(一回目が無料、以降コストがかかる)。
また、やった事が無いんですが、アイテムを使用してステージをスキップする事も出来るみたいです。
ステージは4ステージ+ボスステージを1エリアとして全4エリア、全部クリアすると2週目に突入します。
各ステージの内部構成は完全にランダム、出てくる敵やアイテムもランダムです。
敵を倒してパーツを拾いつつ、ステージ内のリアクターを全て壊して帰還する事でステージクリアとなります。
敵を殲滅する必要は無いですが大体全部倒す事が多いです。
そんな感じでステージをクリアしていってボスを倒し1エリアクリア。
各ステージ間では必ずプレイヤー機体のカスタマイズが可能です。
基本的にステージを進める程、数値的には強いパーツが手に入ります。
好みの武器を使い続けても良いんですが、ある程度の所でパーツは臨機応変に変えていった方が良い場合が多いです。
ゲームの基本的な流れはこんな感じ。
アクションのレスポンスも良く、操作性も特に問題無し。
ただマップのグラフィックが非常に平面的で少し見辛く、よく何かに引っ掛かってしまうのが結構ストレスです。
また、ベルトコンベアーや雪原ステージの氷等、移動を阻害する系の地形は正直閉口気味、ツインスティックシューターにこういうの必要かなとちょっと疑問を感じます。
ゲームの難易度は特に1週目はそんなに難しくはなく、慣れてくると2週目からが本番。
ただ1週でも結構時間がかかるので(1時間ぐらい?)、2週目ともなるとトータルではかなり時間がかかってしまうのが辛い所です。
メカのカスタマイズも出来るというので少し複雑なローグライクかと思えばそんな事は無く、非常にシンプルなゲーム内容です。
敵の攻撃、弾速が速いですが一発で即死するゲームでは無いし、回復手段もあるのでこれはこれで程良いと思います。
全体のプレイ感としては、好みの武器を使用して敵を「撃つ」「避ける」という部分にフォーカスして上手く作られており、メカ系ローグゲームとして好印象です。
弾薬の概念は無いものの攻撃にエネルギーを必要とする為、ひたすら撃っていれば良いわけでもなく、この辺りもまたロボっぽいゲーム感をうまく演出していると思います。
ワンステージ毎にしっかりプレイするというよりは、次々ステージをこなし周回を重ねていくタイプのゲームです。
予想とは少し違ったものの、これはこれで上手く出来ていると思います。
システム面 ▽
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各ステージ間にて機体のカスタマイズが可能です。
ここで出来る事は・・・
  • □機体のパーツ変更
  • □パーツのパワーアップ(全5段階)
  • □機体のHPの回復
  • □パーツの購入(ランダム)と売却
機体のパーツ部位は・・・
  • □頭 - VISION
  • □胴体 - CORE
  • □脚 - TRANSPORT
  • □左武器 - GUN.L
  • □右武器 - GUN.R
の5つ。
武器は実際のエフェクトとエネルギーの減り具合を確認しながら変更できます。
色々パーツはありますが残念なのはボディパーツのグラフィックの違いに大した意味が無く、結局数値だけで選ぶ必要がある点。
また、カスタマイズは出来るけど結局より強い武器に付け替えるだけになってしまうという点。
武器の種類がそこまで多くは無いのと、使い辛い武器も多いという点。
カスタマイズは出来るけど、武器の重量と威力、機体のスピードと体力、とか、そこまでマニアックでは無く、あくまでライトな内容なのが本当に残念。
このカスタマイズ部分はこのゲームの肝でもあると言えるので、もう少しボリュームと練り込みが欲しかったというのが正直な所です。
大きな伸びしろがありながら、基本の部分だけで実装されてしまっているという印象です。
基本のシステム要素として、プレイヤーはゲーム開始時に3タイプのクラスから機体を選ぶ事が出来、更に1つのスペシャルスキルを選べます。
3つのクラスは「近接」「銃火器」「シールド」という感じで、それぞれ「ダッシュ」「一斉射撃」「シールド」というクラス固有のスキルを持っています。
ゲーム序盤、このクラスの違いはぶっちゃけ殆ど意味がありませんが、後半になる程スキルの違いによって個性が出てきます。
スペシャルスキルについては使えるもの使えないものの差が激しいので、無難に回復系を選んでおくと良いかもしれません。
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考察 ▽
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全体的にはシンプルな周回型ローグライクアクションとして、目立つ粗も無く良くまとまっていると思います。
肝となるカスタマイズもボリューム不足ではあるものの、ロボっぽい演出を活かしつつ上手く機能しています。
ただ、1週目を終えてみると小さくまとまり過ぎている印象が拭えません。
もっと武器を増やせただろうし、パーツのパラメーターを一つ増やせばカスタマイズがもっと楽しくなっただろうし、もっと面白くなれた可能性が随所に感じられ口惜しい事この上ないです。
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特に今後大きくアップデートされるという事でも無いと思うので、まだまだ伸びしろがあるけど現状で完成と考えるなら、やっぱりインディーズ系の佳作という事になるのかなと思います。
プレイ時間が長くなりがちなのが難点ではあるものの、シンプルにプレイできるロボローグ系アクションとして悪くは無いという所です。
「NeuroVoider」 Conclusion
GOOD
  • △全体的なまとまりの良さ
  • △子気味良いシューター系アクション
  • △カスタマイズ要素
  • △シンプルさ
BAD
  • ▼ボリューム不足
  • ▼ボスが1種類
  • ▼照準カーソルの見辛さ
  • ▼マップの引っ掛かり
  • ▼単調さ
Score
76

DEAD CELLS [Gamerの戯言]

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DEAD CELLS
PC
Steam@URL
不意にアーリーアクセスリリースされた「DEAD CELLS」をプレイしてみました。
アーリーなので完成度は多分50%ぐらいなのかなと思いますが、基本的な部分はかなり出来上がっており、この調子で完成したらという見通しの元でレビューしてみようと思います。
日本語には現状対応していませんが、アイテムの効果程度が読めれば充分プレイは可能かと思われます。
悪魔城+ダークソウル+ローグ ▽
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「DEAD CELLS」は基本的にはローグ系横スクロールアクションになると思います。
悪魔城シリーズやダークソウルなんかの影響を強く受けており、この辺りのタイトルを足して割ってローグ要素を付け足すとDEAD CELLSになるという感じです。
一応舞台背景みたいなものはあるみたいですが、あまり触れられず描かれる事も無く、アクションのみを主眼に置きゲームが構成されています。
あまり意識しない部分ではあれ、ゲームの設定みたいな部分は意外と重要なので、この辺の雑さはマイナス要素だと思います。
アクションはシンプルにして軽快、慣れてくるとステージを疾走する感じでスピード感溢れるプレイが可能です。
基本操作は・・・
  • メイン武器
  • サブ武器
  • ジャンプ(2段)
  • ロール(回避)
  • スキルA
  • スキルB
  • ポーション使用
ロールに使用制限は無いものの使用直後1秒ほどは再使用できないので連続使用は不可。
高所の縁に近付くと自動的に這い上がるんですが、これが暴発する場面が結構あるので、ここが唯一引っ掛かる所。
後は特に癖も無く、スムーズな操作が可能でかなり好印象。
操作性についてはおそらく拘って作られているんじゃないかと思います。
ゲームの流れは基本ステージクリア型、道中でランダムに配置されるスキル、武器、等を回収したり、ショップでスキルを購入したりしつつ進めて行きます。
ステージ自体は部屋単位でランダム生成されるわけでは無く、予め用意された2,3種類のパターンから一つのステージが選択されるようです。
個別のステージとして配置される大ボス以外に、ステージ内のミニ要素として「ELITEモンスター」が出現し、倒すとアイテムを落とします、倒すのが無理そうだったらスルーする事も出来ます。
また、チャンレンジ要素の強いミニ隠しマップや、時間内に辿り着く事で解放される部屋などもあり、ゲームを彩るアクセントとして機能しています。
全体として、ローグ要素はスキルや武器のドロップテーブルのみなので、そんなにローグライクかというとそうでもなく、かといって武器やスキルのランダム要素は充分に難易度に影響するし、臨機応変な立ち回りが要求されるので、やっぱりローグっぽくもあります。
この辺りの微妙な融合について、DEAD CELLSは上手くいっているしプラスの方向で機能していると思います。
難易度は「結構難しい(超アバウト」レベル。
アクションが得意な人にはジャスト、苦手な人には難し過ぎるという感じ。
また、手に入る武器やアイテムによっては戦い方を工夫する必要があるので、意外と脳ミソも酷使します。
特に2体目のボスは、それに向けた武器やスキルをある程度準備して進めないと詰むでしょう。
いずれにしても、どんなにアクションが得意でも最初は死にまくる「死んで憶える」という難易度についてはダークソウル系の要素と言えます。
また、高い難易度ではあるものの、DEAD CELLSのこの辺りの調整はかなり好印象です。
絶望して腹が立つほど難しくは無く、かといって気を抜けばあっという間に即死。
「今度こそは」
と思わせる絶妙なバランス感覚が常に維持され、これがローグ要素と上手く絡み合い奇跡のシンフォニーを生み出します。
目に見えない中々難しい要素をここまで詰めているという点は素晴らしいと思います。
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システム面 ▽
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DEAD CELLSのシステム面はかなりローグ寄りです。
キャラクターにレベルの概念は無く、ステージ内アイテムを獲得し「Health」「Strength」「Skills」の三要素にポイントを振り(強化要素が決まっている場合も有り)キャラクターを強化します。
この効果は永続的ではなく、死ぬとリセットされます。
一番効果があるのが「Health」だと思うので、選べる時は「Health」全振りが安定かなという感じです。
キャラクターは2つの武器と2つのスキル、それとアクセサリーを1つ装備する事が出来ます。
各装備はそれぞれの基本効果の他に補助効果が1~2つ付属します。
この補助効果の部分はランダムです。
各武器やスキルはどれも個性的で効果的な使用用途は大きく違います。
近距離系、遠距離系、設置系、クリティカル系、継続効果系、爆弾系、盾、等々・・・
また、弓矢や投げナイフ系に関しては基本打てる本数が決まっており(弓矢は例外あり)、敵に一度刺さった矢やナイフは倒して回収するまで元に戻りません。
装備やスキルは現状でもそこそこ種類がありますが、実は効果の違いが微妙なものも多く、大別してしまうとそんなに多くはないです。
また、装備ごとに攻撃方法に複数のバリエーションがあったりするわけではない為、アクションの多様性としては幅は狭く、わりと大雑把だと思います。
ただ、一つ一つのモーションは良く出来ており、使いようによってはどれも使えるという点は良いです。
難易度の点と合わせて装備品のバランス調整にも絶妙なさじ加減が感じられ、この辺は評価できるポイントだと思います。
装備やスキルは敵を倒すことで手に入る「CELL」を注ぎ込む事で強化する事が可能です。
何か視覚的に変化するとか、新しいアクションが解放されるといった事は無く、単純に攻撃力の強化がその効果のすべてとなります。
強化したところで大して強くならない装備も多いんですが、ステージ間の雑魚敵を倒す過程に意味を与える要素として機能しています。
欲を言えば、やっぱり何か目に見える変化があると良かったとは思います。
新しい装備やスキルはステージ中にドロップする設計図「Blueprint」を入手し、それをステージクリアまで持ち越す事によって獲得します(途中で死ぬとアンロックできない)。
設計図は基本的にランダムで出現するので、手に入った時は優先的にステージをクリアして、アイテム回収は諦めてとりあえず装備やスキルをアンロックしても良いと思います。
キャラクターのシステム周りはこんな感じ。
アイテムの強化とアンロック要素以外は死んだらやり直し、でもポーションが飲めたりと、基本ローグ系の作りにダークソウル的要素を上手く織り込んでいるという所です。
llc20170601p.jpg
未来観測的まとめ ▽
llc20170601q.jpg 様々なゲームを混ぜて割った「ありそうで無かったローグ系アクション」として非常に良く出来ています。
最も評価できるのは、抜きんでて優れた難易度バランス感覚だと思います。
また非常に良好で快適な操作性と、それに付随する分かり易く素直なアクション性も素晴らしいです。
アーリーの時点でアクション部分はかなりの完成度なので、正式リリースまでにどこまで更にボリュームを盛ってこれるかが注目ポイントだと思います。
反面・・・
舞台背景やストーリー部分が非常に弱く、優れたアクションを盛り立てるバックグラウンドが欠けています。
また、そこから生まれてくるステージや敵のバリエーションの薄さはゲームを単調にしています。
いくつかの優れたタイトルを追いかけ過ぎたが為、ゲームのオリジナルな支柱が未完成なままアクション方面だけが完成されてしまっている印象です。
「面白いんだけど楽しむ理由に欠ける」
という、何だか摩訶不思議な状態になっており、全体としては非常に惜しい佳作の範疇を脱していないというのが個人的な感想です。
「DEAD CELLS (Early access ver)」 Conclusion
GOOD
  • △△△優れた難易度バランス
  • △△快適な操作性
  • △シンプルなアクション
  • △最大活用されたローグ要素
BAD
  • ▼▼▼薄い背景設定とストーリー
  • ▼▼ステージと敵の単調さ
  • ▼薄いアクションのバリエーション
Score
78

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